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Autor Beitrag
000
27.10.2008, 18:35
Xris



Ich habe einen seltsamen Bug in meiner ersten Map. Immer wenn ich diese mit CS 1.6 starte, dann funktioniert es Anfangs problemlos.

Jedoch ist in der Map ein grün-grauer Nebel, der mir Eisschaden zufügt. Jedoch nur an bestimmten Stellen. Befinde ich mich nicht im Nebel, dann bekomme ich das verlorene Leben zurück. Im Nebel selber kann ich sogar fliegen.

Zitat:
hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: "d:\Games\Hammer\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLCSG.EXE"-wadinclude "\Games\CS 1.6\cstrike.wad"-wadinclude "\Games\CS 1.6\cstrike\Complete.wad"D:\Games\Hammer\maps\test.map
Entering D:\Games\Hammer\maps\test.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]
[\Games\CS 1.6\cstrike.wad]
[\Games\CS 1.6\cstrike\Complete.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
(0.96 seconds)
SetModelCenters:
(0.01 seconds)
CSGBrush:
(3.43 seconds)

Using Wadfile: \games\cs 1.6\cstrike\basics.wad
- Contains 4 used textures, 12.90 percent of map (14 textures in wad)
Using Wadfile: \games\cs 1.6\cstrike\halflife.wad
- Contains 23 used textures, 74.19 percent of map (3116 textures in wad)
Including Wadfile: \games\hammer\tools\zhlt.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (8 textures in wad)
Using Wadfile: \games\cs 1.6\cs_office.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (102 textures in wad)
Including Wadfile: \games\cs 1.6\cstrike.wad
- Contains 2 used textures, 6.45 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \games\cs 1.6\gfx.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (7 textures in wad)
Using Wadfile: \games\cs 1.6\halflife.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (3116 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Warning: ::FindTexture() texture 8BALL1 not found!
Warning: ::FindTexture() texture {IKCANOPY not found!
Warning: ::LoadLump() texture 8BALL1 not found!
Warning: ::LoadLump() texture {IKCANOPY not found!
Texture usage is at 0.34 mb (of 4.00 mb MAX)
5.18 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: "d:\Games\Hammer\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLBSP.EXE"D:\Games\Hammer\maps\test.map

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4500...5000...5500...6000...6012 (1.96 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Games\Hammer\maps\test.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...3732 (1.41 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3050 (0.57 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1500...2000...2500...3000...3500...4000...4299 (1.13 seconds)
8.94 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p15 (Jun 3 2004)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (webmaster@xp-cagey.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: "d:\Games\Hammer\ZHLT Compile GUI\ZHLT\HLRAD.EXE"D:\Games\Hammer\maps\test.map

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

Warning: No vis information, direct lighting only.
11332 faces
Create Patches : 42485 base patches
0 opaque faces
242190 square feet [34875404.00 square inches]
15 direct lights

BuildFacelights:
(23.84 seconds)
FinalLightFace:
(0.11 seconds)
25.55 seconds elapsed

----- END hlrad -----
[/qoute]

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2008 um 18:38 von Xris bearbeitet.
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001
27.10.2008, 18:41
J_Hannes



der nebel ist der himmel!
wie hast du denn den himmel in der map gebaut?
(am besten du postest mal einen screen aus dem editor)

#edit außerdem solltest du hlvis laufen lassen

--

Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int
http://doubledtown.myminicity.com/


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2008 um 18:44 von J_Hannes bearbeitet.
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002
27.10.2008, 19:11
Xris



Zitat:
J_Hannes postete
der nebel ist der himmel!
wie hast du denn den himmel in der map gebaut?
(am besten du postest mal einen screen aus dem editor)

#edit außerdem solltest du hlvis laufen lassen

vis habe ich deaktiviert, weil zu lange gedauert hätte. Bei der Finalen Map wirds dann aktiviert sein.

http://img227.imageshack.us/img227/9478/unbenanntwz9.png

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2008 um 19:12 von Xris bearbeitet.
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003
27.10.2008, 20:08
Instinkt



Ich verstehe nicht wie du darauf kommst das das der Himmel verursachen soll, auch wenn die Idee vor seinem Screen kam.
Himmel macht doch garnix. Wenn er Schaden kriegt kann das nur bedeuten das es durch ein Entity verursacht wird.

Und für mich klingt es weitaus logischer das das große Unbekannte = Wasser ist.
Wenn er zulange drin ist kriegt er Schaden (hl benutzt bei Wasserschaden das Frostsymbol), sobald er draußen ist kommt wieder Health dazu. Ausserdem "fliegt" er darin (schwimmen...).
Passt also genau. Deine Nebelerscheinung mag vll daran liegen das du vis nicht benutzt hast. Vll ist aber auch einfach nur dein Monitor schmutzig, weiß ich nicht. Mach lieber mal einen Screen ausm Spiel heraus anstatt aus Hammer.
Und hör doch mal über Sound ob an diesen Stellen das Wassergeräusch auftritt.

Es gibt viele Maps bei denen man sich plötzlich im Wasser befindet wenn man als Spectator aus der Map raus fliegt (piranesi, office, train, ...).
Kp durch was das kommt.

Sind das stinknormale Stellen wo das passiert?= Oder sind das halt so Stellen wo man nicht so hinkommt unbedingt?

--


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2008 um 20:42 von Instinkt bearbeitet.
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004
28.10.2008, 07:49
J_Hannes



Zitat:
Instinkt postete
Es gibt viele Maps bei denen man sich plötzlich im Wasser befindet wenn man als Spectator aus der Map raus fliegt (piranesi, office, train, ...).
Kp durch was das kommt.
das liegt ja gerade daran, das der himmel sich gennauso wie wasser verhält.
deshalb, bitte hammer screen ;)

--

Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int
http://doubledtown.myminicity.com/

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005
28.10.2008, 09:16
Richman
Moderator


Hast du evtl. ein func_water Entity in deiner Map, welches aus mehreren Brushes besteht?
Bei einem func_water musst du jeden Brush einzeln zu einem Entity machen, ansonsten entstehen eben genau solche Bugs!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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006
28.10.2008, 19:47
Xris



Ja ich hatte eine func_water Entity...sollte halt ein kleiner Tümpel werden. Naja erstmal habe ich diesen gelöscht, damit hat alles wieder funktioniert danke.

--

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