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Autor Beitrag
000
12.03.2007, 18:32
wiha



hi alle miteinander ich habe ein problem. ich habe ein model gemacht und habe auch schon hier in einem Forum nach einen tut für die einbindung in css gelesen. aber ich würde gerne wissen wo man oder wie man einstellt wie gross in units das model wird ich erstelle meine models mit milkshape

danke allerseits

--

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001
12.03.2007, 18:36
CPoly



öffne paint -> neues Bild -> attribute -> höhe : 73px ; breite : 32px

öffne milky -> recht maustaste auf die Seitenansicht -> dann kann man irgendwo ein Hintergrundbild laden (da nimmst du das 73*32 Bild)

so habe ich immer nach Augenmaß Dinge angepasst (das Hintergrundbild entspricht einem Spieler)

EDIT :

Zitat:
PotKinRot postete
3. In MS gibts da direkt gar keine Einstellung für, dass muss man in der .qc festlegen (mit scale x.x)
Wenn man aber nicht weiß wie groß es sein muss, bringt einem scale nix. Scale ist ja kein konkreter Wert, sondern nur ein Faktor.

btw :
4.erstell nicht zweimal den gleichen Thread

--


Dieser Beitrag wurde am 12.03.2007 um 18:38 von CPoly bearbeitet.
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002
12.03.2007, 18:42
PotKinRot



Das war auch so gedacht, das man einfach mal ein bisschen rumprobiert, und dadurch Erfahrungswerte erhält...

--

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003
12.03.2007, 22:27
SirJogurtKiff



Wenn du Models hast die genau in die Map passen müssen kannst du den Teil deiner Map aus Hammer exportieren in Milkshape laden,(freezen (geht das in MS?)) und dann einfach dass Model bauen. Alles wieder löschen ausser das Model und exportieren. Klappt bei mir mindestens in 3d Max.

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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004
13.03.2007, 14:14
wiha



ahh das sind gute ideen vielen dank aber das kopieren funktioniert bei ms leider nicht das wäre es gewesen womit es geklappt hätte

es tut mir leid das ich das thema zweimal ind board geschrieben habe

--


Dieser Beitrag wurde am 13.03.2007 um 14:31 von wiha bearbeitet.
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005
13.03.2007, 16:00
PotKinRot



@SirJK: In was für ein Format müsste der Hammer dann denn exportieren, damit Milky das lesen kann?

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006
13.03.2007, 16:08
Adrian_Broher
Admin


*.dxf

Wobei das eigentlich unnoetig ist, denn bei einem scale von 1.0 ist eine unit gleich eine unit. Erstellt man in $modeleditor ein model in der groesse b/h/t 16/12/14 units ist es in der engine auch 16/12/14 units gross.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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007
13.03.2007, 16:50
SirJogurtKiff



Ist aber gerade dann praktisch wenn man zB ein Model für fließendes Wasser erstellt, dann kann man schnell das Model an den Flusslauf anpassen oder wenn ein Teppich über Mapgeometrie hängen soll. :P

--

Kiff: Futurama Jogurt: SpaceBalls

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008
16.03.2007, 17:58
wiha



bei milkshape habe ich keinerlei grössenangaben oder etwas zum verhältnis
ich arbeite natürlich mit scale 1
und würde dann bei milki auch units stehn wäre es ja super

--

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009
17.03.2007, 15:31
PotKinRot



Das kleinste Kästchen bei Milky entspricht einer Unit. Das ist dann, so wie Ich das verstanden habe, auch ingame (bei scale1.0) eine Unit.

Mal was anderes: meine Version von Milky(1.7.10) ist nicht in der Lage, die .dxf-Dateien zu importieren, es schließt sich dann nach kurzer Zeit ohne Fehlermeldung. Jemand ne Ahnung, was da los ist?

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010
17.03.2007, 15:46
Acumen



des ging noch nie das direkte importieren von dxf dingern nach milkshape :)
in max funzt das importieren wunderbar, aber nach milkshape direkt hauts leider nicht hin

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011
17.03.2007, 16:24
PotKinRot



Gehts denn indirekt?

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012
17.03.2007, 16:30
Acumen



haja halt ganz normal in 3dsmax rein, dann als 3ds exportieren und dann halt in milkshape rein ^^
aber vielleicht können des ja au so programme wie blender oder wings oso, also des dxf-sach importieren und exportieren.

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