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000 09.09.2005, 21:51 tommey |
Hi, Arbeite gerade an einer umsetzung ovn Condition Zero auf die Source engine. Um maps zu porten habe ich jetz bsptwomap genommen aber da muss ich ja alle texturen neu belegen (hab ich zwar schon jetzt teilweise gemacht) und ich habe mal compiled und wenn ichs dann in source öffne hör ich 2mal nen ton dass ne fehlermeldung kommt (beim 2. strich von welt laden) und der pc hängt sich auf irgendwas mit speicher.... Deswegen hab ich ein paar fragen zuerst zu den maps: Gibts ein komfortables Programm womit ich die maps direkt zu source porten kann oder besser noch ein bischen bearbeiten. ( müsstes doch geben, immehin haben auch viele mapper damals zur zeit der source beta einige czero maps auf diese engine portiert und sogar aus cs_office, de_office gemacht. Und das ergebnis kann sich sehen lassen (bloß sind die bombspots doof platziert). Also wo krieg ich ein programm her, womit ich das machen kann, oder geht das garnicht, wenn nein wie hats der autor von de_office_s gemacht? Andere Frage: Ihr kennt bestimmt die Geiseln aus Condition Zero, wie kann ich die zu source porten, sit das code? wenn ja dann kann ich das leider nciht, wenn nein wiemach ich das? Vielen dank schonmal, ich hoffe ihr könnt mir helfen. -- |
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001 10.09.2005, 14:27 McScore |
"Gibts ein komfortables Programm womit ich die maps direkt zu source porten kann" - Nein bzw. hab ich noch nicht gesehen. Für deine eigenen Maps vielleicht, wenn du ne alt .rmf/.map hast, aber von bsp. "hats der autor von de_office_s gemacht?" - vermutlich so, wie du es versucht hast. "Geiseln aus Condition Zero" - die hab ich auch schon in CS:S vermisst. dieses winken müsste man bestimmt coden, aber sonst müsste man nur die Models konvertieren, was auch schon ein ziemlicher Aufwand wär. Dass deine CZ-"Ports" nicht funktionieren, liegt vermutlich daran, dass du nicht nur die Texturen, sondern auch eine Reihe von Entities (oder Scripts im SP) ändern musst. Ich habe eine alte Map, die ich einst für CS1.6 geplant hatte auch mal portiert - sieht gar nicht mal soo schlecht aus, aber man sieht es deutlich und das setzen von Props und Details war Zeitaufwändig. Ich verliere beim Mappen allerdings schon die Lust, wenn die fürs Gameplay entscheidenden Brushes kaum gesetzt sind. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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002 10.09.2005, 18:33 tommey |
naja dann werd ich diese methode eben beimehalten, das klappt schon detailprops ersetz ich naürlich durch welche aus source. Nochmal zu den Geiseln die models kann ich ohne probleme von hl1 zu source portieren, einfach mit milkshape decompilen und dann ueber das source sdk wieder compilen halt paar kleine sachen an der qc. ändern. Dabei hab ich aber leider ein Problem will nich unbedingt einen neuen Thread aufmachen: Was mache ich falsch, wenn das fertige source model aus rosa schwarzen kästchen besteht (also als textur). Ja ich weiss der Pfad zum material stimm nicht aber ich bin mir ziemlich sicher dass doch könnte mir da einer sagen was falsch ist, hier meine qc: $modelname "\weapons\v_ak47.mdl" $scale 1.0 // 2 attachments // 0 bone controllers // 4 hit boxes $bodygroup studio // 6 sequences Und ja das material befindet sich in ...cstrike\materials\models\weapons. Wäre nett wenn ihr mir helfen könntet ich hab schon alles mögliche versucht aber immerwieder bekomm ich nach dem compilen keine textur auf das model. -- |
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