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Autor Beitrag
000
07.09.2008, 19:16
Sumkindamonster



Hidildho,
Ich habe folgendes Problem:
ich habe eine Map im Hammer Editor erstellt (Nur die Grundrisse) sie gespeichert und getestet, es ging alles einwandfrei.Ich hab dann weiter gemacht ,und wollte mir die Map noch einmal Ingame anschauen , doch die Map ist nicht mehr aktuell alle änderungen seit dem letzten mal Speichern zeigt es nicht an. Kann mir da bitte jemand Helfen ??

Mfg SumkindaMoster
--------------------------------------------------------------------------

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\razain\counter-strike source\cstrike" "C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\games\steam\steamapps\razain\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
**** leaked ****
Entity info_player_counterterrorist (3930.53 -6507.44 65.00) leaked!
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 24 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day01_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day01_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day01_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (481843 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 1766 texinfos to 1260
Reduced 30 texdatas to 25 (715 bytes to 538)
Writing C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\razain\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
fastvis = true
4 threads
reading c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.bsp
reading c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.prt
LoadPortals: couldn't read c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.prt

** Executing...
** Command: "c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\games\steam\steamapps\razain\counter-strike source\cstrike" "C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.bsp
No vis information, direct lighting only.
10840 faces
2 degenerate faces
4065864 square feet [585484416.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (2)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1270 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 439/1024 21072/49152 (42.9%)
brushes 823/8192 9876/98304 (10.0%)
brushsides 11272/65536 90176/524288 (17.2%)
planes 11092/65536 221840/1310720 (16.9%)
vertexes 15531/65536 186372/786432 (23.7%)
nodes 7845/65536 251040/2097152 (12.0%)
texinfos 1260/12288 90720/884736 (10.3%)
texdata 25/2048 800/65536 ( 1.2%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 10840/65536 607040/3670016 (16.5%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 5207/65536 291592/3670016 ( 7.9%)
leaves 8285/65536 265120/2097152 (12.6%)
leaffaces 11527/65536 23054/131072 (17.6%)
leafbrushes 2945/65536 5890/131072 ( 4.5%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 72254/512000 289016/2048000 (14.1%)
edges 37649/256000 150596/1024000 (14.7%)
LDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 610/32768 6100/327680 ( 1.9%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 9114/65536 18228/131072 (13.9%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 5052544/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 205388/393216 (52.2%)
LDR leaf ambient 8285/65536 198840/1572864 (12.6%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/12 ( 8.3%)
pakfile [variable] 20931/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 481843/4194304 (11.5%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 8488096 bytes ====

Total triangle count: 28144
Writing c:\games\steam\steamapps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.bsp
5 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Games\Steam\SteamApps\razain\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Hof,Baustelle.bsp" "c:\games\steam\steamapps\razain\counter-strike source\cstrike\maps\Hof,Baustelle.bsp"

--

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001
07.09.2008, 22:06
Jenstheclown



probiers mal ohne komma im Mapnamen ;)

--

..
It can't be more simple ;)


Dieser Beitrag wurde am 07.09.2008 um 22:06 von Jenstheclown bearbeitet.
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002
08.09.2008, 06:16
Sumkindamonster



Das war vorher auch drin das kanns nicht sein .
Ich habs mal durch diesen Compile Log Analyzer laufen lassern die antworten helfen mir aber nicht wirklich weiter ich weiß zwar jetzt was falsch ist aber nicht wie ich es behebe, kann mit jemand sagen wo ich dieses LEAK finde oder diese Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt?

LEAK / ** leaked **

Gefunden in:
Zeile 10, Zeile 11
Problem:
Ein LEAK (Leck) ist im Prinzip ein Loch im Level. Wenn man sich vorstellt, man würde seine Map mit Wasser füllen und irgendwo könnte etwas austreten, dann hat man ein LEAK. Die gleiche Meldung erhält man übrigens, wenn sich ein Point-Entity (z.B. light oder info_player_start etc.) außerhalb des umschlossenen Raumes der Map befindet. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Leck finden und schließen, bzw. das den Fehler verursachende Entity in den Innenraum der Map verschieben oder löschen. Die Pointfile kann im Hammer-Editor geladen und in der Kamera verfolgt werden. Weitere Anmerkung: Die Koordinaten die hinter Entity capture_point @ (x, y,z) stehen, sind NICHT die Koordinaten des LEAK! Sie geben nur die Position des Entities an, von dem aus das Leck entdeckt wurde (die Kompiler lokalisieren Lecks von Entities aus).

---- vis ---- 1 thread(s) LoadPortals: couldn't read c:\....\....\mapname.prt No vising performed.

Gefunden in:
Zeile 49
Problem:
Dies ist KEIN Error von VIS. Es bedeutet, dass in ein Problem aufgetreten ist und BSP deshalb das mapname.prt ("portal-file") nicht schreiben konnte, welches von VIS benötigt wird, um die Sichtbarkeitsberechnung korrekt durchführen zu können. Folge dieser Warnung ist, daß die Map nicht optimiert wird, die r_speeds werden vielhöher als nötig. Außerdem wid qrad -wenn überhaupt- nur "notdürftig" ausgeführt. Dieser Fehler ist (unter anderem) dafür verantwortlich, dass der Compile-Vorgang fehlschlägt.
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Einstellungen überprüfen

Degenerate Faces

Gefunden in:
Zeile 65
Problem:
Du hast eine Fläche die keine Oberfläche (Face) besitzt, sprich du hast ein Dreieck und alle 3 Eckpunkte (Vertex) liegen aufeinander. Es reicht schon wenn 2 Eckpunkte von einem Dreieck aufeinander liegen. Geometrisch gesehen kann das nur zu einer Linie führen (2 Eckpunkte), wie wir Wissen hat eine Linie keine Fläche und so kommt dieser Fehler zustande. VRAD versucht dann anhand der Lightmap dieser nichtvorhandenen Fläche das Licht zu berechnen und gibt dann diese Fehlermeldung aus
Lösung:
Dieser Fehler könnte durch fehlerhafte Displacementmaps zustande gekommen sein, prüfe deine Displacements auf “Degenerate Faces”

--

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003
08.09.2008, 12:35
Bluthund



Zu Fehler No1:
http://www.thewall.de/content/forenregeln §6

Zum Leak:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:leaks

Zu Degenerate Faces:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:vhe_hotkeys
Alt+P -> Invalid Solid Structure

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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004
08.09.2008, 14:33
Jenstheclown



Zitat:
Lösung:
Vorherige Errors lokalisieren und ausbessern oder ggf. die Pfade in den Einstellungen überprüfen
... Das bedeutet soviel wie du sollst deinen Mapnamen überprüfen!
Wenn du hier nach hilfe frägst, ist es ja wohl selbstverständlich das du es
zumindest ausprobierst!

--

..
It can't be more simple ;)

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005
08.09.2008, 17:23
Sumkindamonster



Also ich hab Jetzt alles gemacht was ihr gesagt habt und es geht . Vielen dank Bluthund und natürlich auch vielen dank Jenstheclown.
THX THX THX

Mfg SumkindaMonster

--

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006
08.09.2008, 17:26
Sumkindamonster



-Das Problem wurde gelöst-

--

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