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000 08.07.2000, 21:15 Fratzi |
Hi Thewall.de Gemeinde! Ich muss ja die Test-Member eine Map bauen lassen, damit sie in den Clan kommen. Sozusagen eine Aufnahmeprüfung anderer Art. Sonst müssen die Test-Member ja an Spielen teilnehmen. Wenn sie gut sind, sind sie im Clan. Bei uns muss man eben eine Map bauen. Wir sind halt ein Mapping-Clan. Nun will ich von euch wissen, was alles in der Map enthalten sein muss. Meine Liste: So, das waren mal meine Ideen. Ich hoffe ihr könnt meine Liste noch ergänzen. |
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001 09.07.2000, 00:00 |
Für mich bezogen saug dir Terminus (meine map) vom Mapreactor, ist nur ne beta die final kommt bald für den fall das die beta nicht den qualitätsansprüchen entspricht. -- |
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002 09.07.2000, 00:01 BSE_crid |
-sauberes Arbeiten (keine überlappenden Brushes etc.) [BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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003 09.07.2000, 00:10 |
lol da hab ich beim 1. Durchlesen wohl nett genau geguckt =) Also ich bin auch für (vor allem) sauberes Arbeiten und beherrschung des Vertex Tools. (und den level auf carvvorgänge überprüfen =) =)) -- |
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004 09.07.2000, 00:55 Fratzi |
(Noch) Unfollständige Liste: Postet hier euere Ideen! -- |
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005 09.07.2000, 02:38 |
follständig, lol! =) Ich habe ja nichts gegen diese Bestimmungen, aber was ist wenn man jetzt mal nicht einen dieser Punkte in seinen Maps hat oder keine gute in der man einen dieser Punkte hat? Gläser Wasser und Türen, was ist da so schwer? Da kann ich mir doch ein Tutorial saugen wenn ich nicht weiß wie das geht. Beim sauberen bauen eher weniger. Ich mein ja nur mal... -- |
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006 09.07.2000, 03:44 Linga Administrator |
wie wäre es mit gameplay, (teamballance), waffenplacement etc? |
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007 09.07.2000, 11:34 |
Linga hat Recht, wer eine CS Map baut, die zwar hübsch aussieht aber beschissen balanciert ist (ich zB finde aztec ist für T's zu ungünstig) der hat ja wohl auch was falsch gemacht, aber dann sollten wir - oder besser man - nicht so hart sein und die Map als DM Karte testen, und wenn sie da dann funktioniert, dann ist man auch drin! Sollten wir die 600er Poly-Grenze auch für CS Maps beibehalten? Viele gute Maps gehen da oft drüber ... Und noch was, wer darf die Maps dann testen? Was haltet ihr davon, wenn wir die Maps dann alle geimensam auf dem TheWall-Server testen (ohne Autor natürlich) um den Spiel-Spaß zu testen und die technische Seite können dann so kompetente Leute wie DMA oder Crid bewerten. Noch was, ich finde ein paar Sprites müßten auch vorgeführt werden, natürlich nicht zu viel! -- |
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008 09.07.2000, 13:06 Fratzi |
@ Darth_Paul: @Linga: (Noch) Unfollständige Liste: Noch weitere Vorschläge? -- |
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009 09.07.2000, 13:19 Fratzi |
Ich habe die Genehmigung von Funner erhalten die Map auf seinem alten, 10 Mann Server zu testen. :D (Noch) Unfollständige Liste: ***Maps werden auf Funner's Server getestet*** Noch weitere Vorschläge? -- |
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010 09.07.2000, 14:12 |
Also, meiner Meinung nach, sind sauberes bauen, Gameplay und r_speeds die ausschlaggebenden Merkmale einer map! Schließlich passt nicht alles in eine map! z.B baue ich eine map, aber in der wird wohl kein Wasser vorkommen, oder ich muss meinen Plan noch ändern! Passt halt nicht in das Konzept! Sollen die maps dannn als map und bsp Dateien aingeschickt werden? Wäre zum überprüfen beser! -- |
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011 09.07.2000, 15:03 Fratzi |
(Noch) Unfollständige Liste: ***Maps werden auf Funner's Server getestet*** Noch weitere Vorschläge? -- |
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012 09.07.2000, 16:59 |
man sollte auch die allgemeine atmosphäre testen, das feeling das man hat, wenn man die map spielt !! Ausschlaggebend dafür währen zb gut ausgewählte ambience_generic's, und natürlich die texturen. wenn zb eine map ein geiles feeling hat, dafür vielleicht nicht ganz so schön ist und/oder nicht viel triggerkram ect. hat, sollte man das entsprechend gut bewerten !! ceeya -- |
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013 09.07.2000, 19:43 Boogdoo |
Ich bin für eine r-speed-Grenze von 800, vielleicht sogar noch ein bisschen höher. Ich meine, in Zeiten von 1 GHz CPUs kann man die Grenze doch etwas anheben. Oft sind sogar Levels mit niedrigen r-speeds schlechter als welche, die höhere als 800 haben, weil ich persönlich Kämpfe auf offenem Feld mehr mag als dauernd durch enge Gänge ohne Ausweichmöglichkeit zu latschen. Ich denke, wir sollten so eine Map wie "hill" oder die UT-Map "Deck16 II" als Optimum nehmen (meine zwei Lieblinge). Sie haben niedrige r-speeds und genügend Freiraum. Boogdoo PS: Kennt ihr das Level "killbox"?? Das Level hat r-speeds von 1700 und drüber und wir haben es trotzdem 5 Stunden lang gezockt, weil es eben Spass macht. --------------------------------
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014 09.07.2000, 20:05 BSE_crid |
.....da hast Du in gewisser Weise schon recht, aber ich denke halt, daß es immer noch viele Zocker gibt, die keine Killer-Rechner haben und sich über niedrige r_speeds freuen (bin selber einer von denen). Aber man kann die Bewertung der r_speeds vielleicht wirklich etwas lockerer sehen. Aber 800 halte ich dann schon für die absolute Obergrenze (einer gut gemachten Map). Das ist ja IMHO grade die Kunst beim Mappen, daß man trotz guter Optik und vieler Details die r_speeds im Griff behält. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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015 09.07.2000, 20:31 Fratzi |
@Kap @Boogdoo (Noch) Unvollständige Liste: ***Maps werden auf Funner's Server getestet*** Noch weitere Vorschläge? -- |
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016 18.07.2000, 16:10 |
Ähm, ich denke nicht, dass jeder, der bei TheWall ist, und in den Clan will, diese Bedinnungen alle Erfüllen kann, weil das sind 1. Vorraussetzung für eine Profikarte Steckt das bitte nicht so hoch. Ich für meinen Teil hab keine Ahnung was mit Scripts gemeint is. NEIN ich will jetzt KEINE Erklärung dafür! -- |
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017 18.07.2000, 17:57 Stingray |
ich bin in sachen clan nicht auf dem neuesten stand aber falls er schon members haben sollte müssen DIE, sofern sie noch nicht mit den neuen regeln mitglied wurden, auch ALLE noch ne map bauen und eventuell rausfliegen. beachtet das. gleichheit für alle! -- |
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018 18.07.2000, 18:54 blair |
Ich finde manche sachen wiedersprechen sich denn: Außerdem, wie siehts mit Codern aus ... sollen die auch Test-Maps abliefern ??? -Blair --because our freedom sits at the end of a gun |
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019 18.07.2000, 19:26 |
@blair: |
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020 18.07.2000, 20:36 Labrat |
äääh frage: ich mache ein Römerkastell als map ... aber die römer hatten zu dieser zeit noch kein glas bzw. haben es nicht verwendet. also, würde es was ausmachen, um die logik der map einzuhalten, keine scheiben einzubauen? (eine func_wall hab ich trozdem, nur mit fx amount "1") Labrat :) -- |
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021 18.07.2000, 21:34 Guano |
Eine Glasscheibe zu bauen ist ja wohl nicht so schwer, deswegen kann man das ja wohl auch weglassen ... Architektur ist wichtig, kuck zB cs_dust an, das ist saumäßig beliebt sieht ganz toll aus und hat weder Wasser noch Fenster ... Da oben hat mal einer was von Scripts erwähnt, das hat doch keiner vorgeschlagen oder? --Guano |
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022 18.07.2000, 21:59 Fratzi |
-hmm...komisch..jetzt wo es gmf gibt, kommen euere Kommentare aus allen ecken und vorher war sense...naja, egal =) PS: ich habe schon eine dm-map bekommen! r_speeds unter 600, gutes konzept. wie müssen sie nur noch testen Funner: |
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023 19.07.2000, 07:28 |
Ups, da hab ich ja mal wieder ein Steinelchen losgetreten..... :):):) Naja, ich bemühe mich zumindest, dass ich Worldcraft einmal wie ein Profi kann :) Auch andere Spiele würd ich gerne mal ausprobieren für Levelz zu basteln (könnt ihr mir folgen :)) denke da an solche Sachen wie Quake3 Levelz (weils einfach schööön is :)) -- |
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