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000 21.05.2005, 08:13 Daisho |
So, ich habe jetzt mein Model weitestgehend fertig... Wie mache ich ausm dem format *.gmax ein *.mdl datei für HL ? Und was ist mit den Armen, die man im spiel sehen soll, muss ich die selber moddelieren oder kann man die irgendwie vorgefertigt einfügen ??? Antworten habens nicht eilig, kann heute eh nicht nochmal ins inet. [ ich weiss es wurde vielleicht schonmal gepostet, aber ich fand es net und die ganzen links im bereich hier durchzugucken würde stunden dauern [ ich hab nur 5 minuten ] danke für alle antworten ^^ -- |
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001 21.05.2005, 11:33 Adrian_Broher Admin |
Es wäre vielleicht interessant zu wissen, von welcher Engine du redest. Ich geh jetzt einfach mal von der HL1 Engine aus. Doch 2 Sachen vorneweg :) ... LoL... ich glaube nicht das jetzt jemand für dich springen würde auch wenn die Antwort eilig wäre. Thw is a service, not a right. Die Leute helfen nur, wenn sie helfen können UND wollen. Forensuche ;) Das geht schneller als jeden Thread von Hand durchzutüddeln :> Du decpompilest das model mit deinen Wunschhänden und importierst es in gmax. Das decompilen geht mit Kratistos Mdl decompiler, dieser erstellt mehrere *.smd, eine *.qc und eine bis mehrere *.bmp. Die qc enthält Befehle, welche dem compiler (studiomdl.exe) sagen wie das model zusammengefügt werden muss. Wie man sie schreibt kann man durch rumprobieren + Hirn herausfinden oder man nimmt sich die HL1 SDK Dokumentation zur Brust. Die smds gibt es in 2 'Geschmacksrichtungen'. Die eine (Reference, es steht im Dateinamen der smd meissten kurz ref oder so drin) speichert die Triangles, Smoothgroups und die Bonestruktur. Die andere (Sequence, es steht im Dateinamen der smd meissten kurz seq oder so drin) speichert _EINE_ Animation und die Bonestruktur (die nachladeanim oder ähnliches). Um nun die Hände in dein Model zu kriegen musst du die smd importieren, welche die Hände enthält. Das machst du mit dem GMax smd Importer. Dann kannst du das Model erstaml editieren wie du lustig bist und dann mit den Anims beginnen. Danach alle Anims als sequence exportieren, das Model einmal als reference exportieren, die qc entsprechend abändern (>> HL1 SDK!) und compilen. Fertig. :) --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 21.05.2005 um 11:34 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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002 21.05.2005, 18:50 Daisho |
Schade das man solche genialen antworten nicht immer bekommt ^^ Danke ! -- |
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003 22.05.2005, 11:28 Daisho |
Tak for Antowrt nochmal, aber ich habe da so ein Problem die Hände vom modell zu lösen. Ich importiere immer die datei mp5-irgendwas.smd, und dann ist da die MP5 und die Arme bzw Hände. Nur das Problem ist, wie bekomme ich die Arme von der MP5 los ohne jeden einelnen verticle zu löschen ??? Fragen : Hände lösen ? von *.smd zum *.mdl konvertieren... -- |
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004 22.05.2005, 11:46 Acumen |
also im großen max kann man im editable mesh bzw. editable poly modus "elemente" selektieren. elemente sind halt quasi zusammenhängende polygone. da die hände und die mp5 vermutlich nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern 2 seperate objekte sind, dürftest du die evtl. ganz einfach komplett mit der element-auswahl selektieren und löschen können, ohne da langwierig mit vertices rumjonglieren zu müssen.. -- |
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005 22.05.2005, 12:14 Daisho |
*edit* Hab das mit element gefunden was du meintest ( glaube ich ) Dieser Beitrag wurde am 22.05.2005 um 13:51 von Daisho bearbeitet. |
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006 22.05.2005, 19:06 Adrian_Broher Admin |
Der MaxScript Importer verschweisst die einzelnen Flächen nicht zu einem Element, das muss noch von Hand erledigt werden. Du gehst in den Vertex Submodus, selektierst alle Vertecies und weldest das ganze einmal. Nun solltest du auch im Element Submodus einzelne Elemente selektieren können. -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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007 22.05.2005, 22:46 Daisho |
danke für die antwort, aber ist etwas sinnlos, denn wenn ich erst alle vertices markieren muss , kann ich si ja auch gleich löschen anstatt sie erst zu verbinden und dann zu löschen oder ? -- |
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008 22.05.2005, 23:51 laber |
du kannst mit einem niedrigen weld-wert alle ausgewählt haben --(\_/) |
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009 23.05.2005, 10:26 Daisho |
ääähm, danke auch, aber ich versteh nicht so genau was du meinst, ich modelliere erst seit in paar tagen ... Kann das vielleicht etwas genauer erklärt werden ??? -- |
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010 23.05.2005, 10:50 Adrian_Broher Admin |
Nein, das ist schon sinnvoll. Du ziehst einen Rahmen um alle Vertecies und hast sie dann ausgewählt. Alternativ funktioniert der Shortcut [STRG] + [A]. Und was Laber mit ist dem niedrigeren Weldwert meinte ist die Möglichkeit beim welden einzustellen, wie weit vertecies höchstens voneinander entfernt sein müssen um zu einem vertex zusammengeschweisst zu werden. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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011 23.05.2005, 12:12 Daisho |
Aaaaaachso, wenn ich das richtig verstehe, meint ihr das so, das wenn ich einen rahmen ziehe, das er dann nur verbundene vertices "elementiert" !? |
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012 23.05.2005, 12:52 Adrian_Broher Admin |
'welden' heisst verschweissen, daher sollte der Sinn eigentlich klar sein. ;) Ansonsten hast du Recht. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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013 24.05.2005, 21:23 Daisho |
Und wie "welde" ich die ? |
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014 24.05.2005, 21:38 Primzahl |
Du musst in den Vertice Mode wechseln, entsprechnde Vertices auswählen und dann auf den Weld Button drücken. Da dann einen entsprechenden Wert eintragen. So funzt es zumindest in Max, gMax ist ja afaik nur leicht abgespeckt. --Trollpolizei!!! °_o |
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015 26.05.2005, 18:31 Daisho |
So, das mit dem welden habe ich gesachafft, zwar ist erst ein teil der waffe weg ( ein anderer teil ist ( leider ) mit dem arm verbunden worden ) |
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016 27.05.2005, 11:05 Adrian_Broher Admin |
Ich hasse Selfqoutes.... -- There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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