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Autor Beitrag
000
21.05.2005, 08:13
Daisho



So, ich habe jetzt mein Model weitestgehend fertig...
fehlen nurnoch die animationen [ wie man die macht weiss ich ] , doch ich weiss nicht wie man sie abspeichert...

Wie mache ich ausm dem format *.gmax ein *.mdl datei für HL ?

Und was ist mit den Armen, die man im spiel sehen soll, muss ich die selber moddelieren oder kann man die irgendwie vorgefertigt einfügen ???

Antworten habens nicht eilig, kann heute eh nicht nochmal ins inet.
Trotzdem bitte posten.

[ ich weiss es wurde vielleicht schonmal gepostet, aber ich fand es net und die ganzen links im bereich hier durchzugucken würde stunden dauern [ ich hab nur 5 minuten ]

danke für alle antworten ^^

--

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001
21.05.2005, 11:33
Adrian_Broher
Admin


Es wäre vielleicht interessant zu wissen, von welcher Engine du redest. Ich geh jetzt einfach mal von der HL1 Engine aus.

Doch 2 Sachen vorneweg :) ...

Zitat:
Daisho postete
Antworten habens nicht eilig, kann heute eh nicht nochmal ins inet.
Trotzdem bitte posten.
LoL... ich glaube nicht das jetzt jemand für dich springen würde auch wenn die Antwort eilig wäre. Thw is a service, not a right. Die Leute helfen nur, wenn sie helfen können UND wollen.

Zitat:
Daisho postete
[ ich weiss es wurde vielleicht schonmal gepostet, aber ich fand es net und die ganzen links im bereich hier durchzugucken würde stunden dauern [ ich hab nur 5 minuten ]
Forensuche ;) Das geht schneller als jeden Thread von Hand durchzutüddeln :>

Zitat:
Und was ist mit den Armen, die man im spiel sehen soll, muss ich die selber moddelieren oder kann man die irgendwie vorgefertigt einfügen ???
Du decpompilest das model mit deinen Wunschhänden und importierst es in gmax. Das decompilen geht mit Kratistos Mdl decompiler, dieser erstellt mehrere *.smd, eine *.qc und eine bis mehrere *.bmp.

Die qc enthält Befehle, welche dem compiler (studiomdl.exe) sagen wie das model zusammengefügt werden muss. Wie man sie schreibt kann man durch rumprobieren + Hirn herausfinden oder man nimmt sich die HL1 SDK Dokumentation zur Brust.

Die smds gibt es in 2 'Geschmacksrichtungen'. Die eine (Reference, es steht im Dateinamen der smd meissten kurz ref oder so drin) speichert die Triangles, Smoothgroups und die Bonestruktur.

Die andere (Sequence, es steht im Dateinamen der smd meissten kurz seq oder so drin) speichert _EINE_ Animation und die Bonestruktur (die nachladeanim oder ähnliches).

Um nun die Hände in dein Model zu kriegen musst du die smd importieren, welche die Hände enthält. Das machst du mit dem GMax smd Importer.

Dann kannst du das Model erstaml editieren wie du lustig bist und dann mit den Anims beginnen.
Nachdem du jede Anim (hoffentlich jeder in einer eigenen Datei gespeichtert) erstellt hast kannst du mit dem exportieren beginnen. Also erstmal den GMax smd Importer (wie der zu installieren ist steht auf dieser Seite) installieren.

Danach alle Anims als sequence exportieren, das Model einmal als reference exportieren, die qc entsprechend abändern (>> HL1 SDK!) und compilen.

Fertig. :)

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 21.05.2005 um 11:34 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
21.05.2005, 18:50
Daisho



Schade das man solche genialen antworten nicht immer bekommt ^^
Ich werds mal so versuchen, habe alles runtergeladen was du mir da gezeigt hast. Ich werd mal versuchen ob ich es hinbekomme...

Danke !

--

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003
22.05.2005, 11:28
Daisho



Tak for Antowrt nochmal, aber ich habe da so ein Problem die Hände vom modell zu lösen. Ich importiere immer die datei mp5-irgendwas.smd, und dann ist da die MP5 und die Arme bzw Hände. Nur das Problem ist, wie bekomme ich die Arme von der MP5 los ohne jeden einelnen verticle zu löschen ???
Gibt es da ne kurze lösung ? oder sollte ich lieber ein einfacheres Modell nehmen ( MP5 die ich habe ist seeeehr komplex ) . Mach ich einfach mal.
Wäre trotzdem gut wenn man die arme leichter lösen kann....
Ich versuch mich erstmal am messer, da muss man nicht gaaaanz soviel rumbauen ^^

Fragen : Hände lösen ?
Animationen speichern ( wurde im text von adrian_broher leider net erklärt.

von *.smd zum *.mdl konvertieren...

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004
22.05.2005, 11:46
Acumen



also im großen max kann man im editable mesh bzw. editable poly modus "elemente" selektieren. elemente sind halt quasi zusammenhängende polygone. da die hände und die mp5 vermutlich nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern 2 seperate objekte sind, dürftest du die evtl. ganz einfach komplett mit der element-auswahl selektieren und löschen können, ohne da langwierig mit vertices rumjonglieren zu müssen..

--

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005
22.05.2005, 12:14
Daisho



*edit*

Hab das mit element gefunden was du meintest ( glaube ich )
aber das brint irgendwie nischts, ich kann dabei auch nru einzelne flächen markieren, und nachm löschen muss ich dann auchnoch auf "OK" klicken, damt sie gelöscht werden, dh. es ist umständlicher. Kannst vielleich mal genauer erklären wie du das meinst, bzw machst ???

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2005 um 13:51 von Daisho bearbeitet.
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006
22.05.2005, 19:06
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Daisho postete
*edit*

Hab das mit element gefunden was du meintest ( glaube ich )
aber das brint irgendwie nischts, ich kann dabei auch nru einzelne flächen markieren, und nachm löschen muss ich dann auchnoch auf "OK" klicken, damt sie gelöscht werden, dh. es ist umständlicher.

Der MaxScript Importer verschweisst die einzelnen Flächen nicht zu einem Element, das muss noch von Hand erledigt werden. Du gehst in den Vertex Submodus, selektierst alle Vertecies und weldest das ganze einmal. Nun solltest du auch im Element Submodus einzelne Elemente selektieren können.

--

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007
22.05.2005, 22:46
Daisho



danke für die antwort, aber ist etwas sinnlos, denn wenn ich erst alle vertices markieren muss , kann ich si ja auch gleich löschen anstatt sie erst zu verbinden und dann zu löschen oder ?

--

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008
22.05.2005, 23:51
laber



du kannst mit einem niedrigen weld-wert alle ausgewählt haben

--

(\_/)
(O.o)
(> < ) This is Bunny. Copy Bunny into your signature to help him on his way to world domination.

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009
23.05.2005, 10:26
Daisho



ääähm, danke auch, aber ich versteh nicht so genau was du meinst, ich modelliere erst seit in paar tagen ... Kann das vielleicht etwas genauer erklärt werden ???

--

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010
23.05.2005, 10:50
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Daisho postete
danke für die antwort, aber ist etwas sinnlos, denn wenn ich erst alle vertices markieren muss , kann ich sie ja auch gleich löschen anstatt sie erst zu verbinden und dann zu löschen oder ?
Nein, das ist schon sinnvoll. Du ziehst einen Rahmen um alle Vertecies und hast sie dann ausgewählt. Alternativ funktioniert der Shortcut [STRG] + [A].

Und was Laber mit ist dem niedrigeren Weldwert meinte ist die Möglichkeit beim welden einzustellen, wie weit vertecies höchstens voneinander entfernt sein müssen um zu einem vertex zusammengeschweisst zu werden.

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011
23.05.2005, 12:12
Daisho



Aaaaaachso, wenn ich das richtig verstehe, meint ihr das so, das wenn ich einen rahmen ziehe, das er dann nur verbundene vertices "elementiert" !?
Weil hände sind ja nicht direkt mit der waffe verbunden, meint ihr das so ???
Dann sorry für falsche antworten von mir ^^

--

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012
23.05.2005, 12:52
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Daisho postete
Aaaaaachso, wenn ich das richtig verstehe, meint ihr das so, das wenn ich einen rahmen ziehe, das er dann nur verbundene vertices "elementiert" !?
'welden' heisst verschweissen, daher sollte der Sinn eigentlich klar sein. ;)

Ansonsten hast du Recht.

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013
24.05.2005, 21:23
Daisho



Und wie "welde" ich die ?
Da hat wer mit [Strg] + [A] geschrieben, aber das bringt nischts.
Danach habe ich mal n bissel im Menü rumgesucht, habe aber nichts gefunden
]:| Unter welchem "ordner" finde ich das ? ( File, View, create, usw. )

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014
24.05.2005, 21:38
Primzahl



Du musst in den Vertice Mode wechseln, entsprechnde Vertices auswählen und dann auf den Weld Button drücken. Da dann einen entsprechenden Wert eintragen.

So funzt es zumindest in Max, gMax ist ja afaik nur leicht abgespeckt.

--

Trollpolizei!!! °_o
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015
26.05.2005, 18:31
Daisho



So, das mit dem welden habe ich gesachafft, zwar ist erst ein teil der waffe weg ( ein anderer teil ist ( leider ) mit dem arm verbunden worden )
jetzt bleibt nurnoch frage 2 offen.
Animationen speichern + zum fertigem model machen...

--

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016
27.05.2005, 11:05
Adrian_Broher
Admin


Ich hasse Selfqoutes....

Zitat:
Adrian_Broher postete
Danach alle Anims als sequence exportieren, das Model einmal als reference exportieren, die qc entsprechend abändern (>> HL1 SDK!) und compilen.

Fertig. :)

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