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000 26.01.2002, 15:12 Voght |
Hi, ich habe nach http://www.planethalflife.com/hlprogramming/tutorial.asp?i=86 ein GlowShell für mein Model eingefügt. der Sinn ist, das man sieht, wenn sie ein bestimmtes Item (das nur einmal vorhanden ist) sieht. Das funktioniert wunderbar - aus der Sicht des Spielers, der das Item hat ! cl_entity_t *view = gEngfuncs.GetViewModel() krieg ich ja nur den view, den ich selber von mir hab. Woher krieg ich den view, den andere von mir haben, so daß ich curstate.renderfx = kRenderFxGlowShell; demenstprechend ändern kann ?? vielen Dank |
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001 26.01.2002, 16:06 [GeF]Duke |
hast du des in den Spawn geschrieben? --llllllll»NewbZ«llllllll
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002 26.01.2002, 16:11 Voght |
Nein, denn dann ist die zweite Haut ja von anfang an dabei. außerdem ... ähm .. *räusper* wüßte ich auch gar nicht, wie ich das machen sollte .. in meiner hatItemAufgenommen()-Methode muss ich also irgendwie, außer das er die Variable für das Item setzt, die zweite Haut einschalten - und dann auch wieder ausschalten, wenn er das Item wegwirft. Von daher bringt doch spawn nix, weil es dann ja von anfang an die zweite Haut hat. |
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003 26.01.2002, 18:35 BloodyHarry |
Kenne ich zwar net aus, du könntest es ja aber mit einem Think machen... |
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004 26.01.2002, 21:15 [GeF]Duke |
aso ich dachte an entwas ähnliches --llllllll»NewbZ«llllllll
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005 26.01.2002, 21:50 McMapper |
ich nehme mal an, dass diese glowshell clientside ist. ganz einfach: mach sie server side. denn cl-side ist die shell nur um das "waffen-hand" modell. wenn du die aber in die cpp des gegenstandes einbaust, also server side, sehen es alle. aber vorsicht : der serverside code ist anders! ich kenne ihn net, aber so sollte es gehen -- |
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006 27.01.2002, 17:44 hausi |
Einfach in der Dieser Beitrag wurde am 27.01.2002 um 17:45 von Superhausi bearbeitet. |
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007 27.01.2002, 22:12 McMapper |
genau ... falls du cl side ein eingenes "hand-model" für dein item hast. ansonsten brauchst du das nicht -- |
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008 27.01.2002, 23:28 Voght |
OK, danke für Eure Hinweise, werde es nun mal probieren .. |
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