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Autor Beitrag
000
08.07.2001, 20:50
Metew



Ich habe den crossbow so verändert, das er zu einer Laserwaffe wurde. Als laser habe ich einfach ein walzenförmiges model gemacht und es für den crossbow_bolt eingesetzt, schaut aber noch unspektakulär aus.
Frage:
Kann ich die waffe vielleicht mit irgend einen effect "umhüllen", sodass er wie die Laser aus die Star Wars aussehen?

--

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001
08.07.2001, 22:08
Killing Me Softly



Wie aus Star Wars wird's nicht gerade aussehen, aber versuch mal folgendes: in der Crossbow.cpp gibt's ne Funktion

CCrossbowBolt *CCrossbowBolt::BoltCreate( void )
{
// Create a new entity with CCrossbowBolt private data
CCrossbowBolt *pBolt = GetClassPtr( (CCrossbowBolt *)NULL );
pBolt->pev->classname = MAKE_STRING("bolt");
pBolt->Spawn();

//-----------------------
// das hier einfügen
//-----------------------
pBolt->pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
pBolt->pev->rendercolor.x = 0; // red
pBolt->pev->rendercolor.y = 0; // green
pBolt->pev->rendercolor.z = 150; // blue
pBolt->pev->renderamt = 75;
//-----------------------

return pBolt;
}

mit den Werten rendercolor und renderamt musst du etwas rumspielen.

--

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.

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002
09.07.2001, 16:01
Metew



ok, ich probiers

--

SWCOOPFORCE-TEAM

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003
09.07.2001, 16:25
Metew



Habs probiert, sieht gut aus aber passt leider überhaupt nicht. Ich habe ein weißes model und will ein constantes rotes glühen (eben wie in star wars) um das model herum. Weiß jemand, wie ich das mache?

--

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004
09.07.2001, 16:58
Killing Me Softly



pBolt->pev->rendercolor.x = 200; // red
pBolt->pev->rendercolor.y = 0; // green
pBolt->pev->rendercolor.z = 0; // blue

--

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005
09.07.2001, 18:21
Metew



@ Killing Me Softly ähm, bei mir bring das gar nichts, unverändert.

--

SWCOOPFORCE-TEAM

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006
09.07.2001, 21:52
Lorkes



Der Fehler muss bei dir liegen, Killing Me Softly´s Code ist vollkommen korrekt.

--

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007
09.07.2001, 23:20
Crouching Tiger



Kann man diesen Glow - Effekt bei jedem Model machen???
Wenn ja wo muss man ihn einfügen?

z.B.: bei der Crowbar?

--

CTHD CLAN IS MAIZBROD!!!!!!!!

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008
10.07.2001, 13:44
Lorkes



Ja du kannst ihn bei jedem Model einfügen. Ich glaube das musst du immer in der Spawn Funktion machen, einfach mal rumprobieren.

--

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009
10.07.2001, 15:11
apfelkorn



also glühen wird der bolzen erst, wenn man ihn abgeschossen hat, weil der bolzen auf dem crossbow (warum eigentlich nicht armbrust???) - also weil der bolzen auf der armbrust bestandteil des armbrust-models (also v_crossbow.mdl) ist. erst wenn du ihn abschiesst, ber ich könnte mir den effekt ganz witzig vorstellen. :)

--

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010
10.07.2001, 16:52
[RMen]OneStone



Ich bin mir nicht 100% sicher,
aber ich glaube mann kann an jeder Stelle im COde eine Variable ändern. ;)
Also müsste es therotisch auch an jeder Stelle möglich sein den Effekt
einzustellen, nicht nur beim Spawn.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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011
10.07.2001, 16:55
Lorkes



Kann gut sein, nur in meinem Code habe ich es immer in Spawn gemacht und es funktionierte, also warum davon abweichen? :)

--

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012
10.07.2001, 16:57
Hanky



kannst ja noch ein Partikeleffect an den Bolzen kleben (Tesa-Powersrip) sieht sicher auch nicht übl aus..

--

hankYs Page

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013
10.07.2001, 19:39
Metew



so sollte es aussehen!!!

EIN KONSTANTES GLÜHEN, ist das eigentlich möglich ?

--

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014
10.07.2001, 21:57
Hanky



öffl..versuch mal ein TE_LIGHTNING(das vom RPG..heißt evt. etwas anders..)

darüber zu legen..wobei das etwas dumm wäre...müsstest ca 30 sonne kleinen dinder nebeneinander legen, da es keine Längen/Breiten werte gibt, nur Radius..

..Farbe kannst aber grün machen

--

hankYs Page

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015
10.07.2001, 22:05
Metew



das von der rgp ist doch ein eigener effevt, ein fliegender weißer ball (habs schon vorher mal probiert, sieht gut aus, aber PASST NICHT!). Gibts den keine Lösung?
Another1, du kennst dich doch so gut aus, weißt du vielleicht was?

--

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016
11.07.2001, 01:44
Lorkes



Ich habe eine Idee, weis allerdings nicht wie sie umzusetzen ist: Nimm doch für das ganze einfach ein Sprite! so kannst du es genau so zeichnen wie du es haben willst und das dann am Ende anstatt eines Models als Schuss definieren. Da musst du dann mal gucken wie die das bei der Egon gemacht haben oder jemanden hier fragen.

--

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017
11.07.2001, 03:16
Retro



Was muß ich wo eintragen wenn ich mein Crowbar glühen lassen will?

Ich meine:
pBolt->pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
pBolt->pev->rendercolor.x = 0; // red
pBolt->pev->rendercolor.y = 0; // green
pBolt->pev->rendercolor.z = 150; // blue
pBolt->pev->renderamt = 75;

Aber das kann ich ja nicht unter Spawn beim Crowbar einfügen, was muß ich vor dem ->pev schreiben?

--

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/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
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018
11.07.2001, 11:41
Killing Me Softly



gar nichts *g*

also nur:
pev->renderfx = kRenderFxGlowShell;
u.s.w.

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019
11.07.2001, 11:43
apfelkorn



Erstmal eins: Du musst das in der Spawn-Funktion eintragen, denn dann glüht es von Anfang an und braucht nicht soviel Rechenkapazität wenn du es dauernd in einer Think machst...

@Ein Stein: Ich glaube du verstehst noch nicht soviel von objektorientierter oder HLSDK-Programmierung.

Ein Sprite kannst du übrigend fast wie ein Model einsetzen, weil die HL-Engine in der Hinsicht ein wenig komisch aufgebaut ist...

--

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020
11.07.2001, 14:06
Retro



lol das mit dem pev-> ist mir peinlich! *rotanlauf* ;D

Aber ich hab das ganze mal in die CCrowbar::Spawn geschrieben, aber es passiert nichts! ;(

Es sieht so aus wie immer...
Ich möchte unbedingt mal dieses glühen sehen.

--

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021
11.07.2001, 14:29
Metew



Die sprite glüht auch nicht, und allerdings zurück zum Thema. wie mach ich so eine glühen um das model. Es ist doch sicher möglich, das das model als Lampe agiert, d.h. selbst bunt leuchtet. HILFE!

--

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022
11.07.2001, 17:11
Retro



Also das das "Ding" leuchtet kannste damit realisieren:
Quellcode:
Vector vecFeuer = pev->origin + gpGlobals->v_forward * 2;
MESSAGE_BEGIN( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, vecFeuer ); WRITE_BYTE(TE_DLIGHT);
WRITE_COORD(vecFeuer.x);
WRITE_COORD(vecFeuer.y);
WRITE_COORD(vecFeuer.z);
WRITE_BYTE( 16 ); // dies ist der Radius in dem man es sieht
// farbwerte nach RGB
WRITE_BYTE( 255 ); //rot
WRITE_BYTE( 180 ); //grün
WRITE_BYTE( 96 ); //blau
WRITE_BYTE( 0.2 ); //wie lange es leuchtet
WRITE_BYTE( 0 ); //wie schnell es ausgeblendet wird
MESSAGE_END( );

Thx an Copy&Paste und Zeeke-GF! =D

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023
11.07.2001, 19:01
Metew



Äh, als neuen Effect, dann müsste es in die Effect.cpp oder wo genau?

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024
11.07.2001, 19:23
Retro



Nein, der Code ist von Zeeke-GF. Das kannst du bei der Primary-Attack eintragen, dann hellt deine Waffe beim Feuern die Umgebung auf.
Wenn man den Code etwas modifiziert, dann könnte man auch den "Bolt" leuchten lassen...

Zusammen mit dem Glow-Effekt könnte das ganz nett aussehen.

--

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