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Autor Beitrag
000
25.09.2009, 17:15
Its Ray



Also, guten Tag erstmal liebe "thewall" Community!

Habe einige Probleme bei denen ich im moment nicht so richtig weiter weiss..

Wahrscheinlich alles sehr leicht zu lösen ^^.

1. Mein Ventilator (func_rotation) hört nicht auf sich zu drehen wenn eine neue Runde anfängt.

2. Wenn ich meinen Aufzug auf mittleren Weg anhalte, hört der Ton den dieser auslöst, nicht auf?

3. Wie kann ich Säure machen? Also Wasser das Schaden verursacht. (100 Schaden, vorzugsweise Grünes "Wasser") Edit : Gelöst mit trigger hurt.. gibt es eine bessere Alternative?

4. Kann man auf irgendeine weise so etwas wie Death-Touches machen? Also wenn man GEGEN etwas oder AUF etwas draufkommt, das man stirbt? Edit : Gelöst mit trigger hurt.. gibt es eine bessere alternative? (Würde es gerne so haben das die Spieler "auseinanderplatzen" wenn sie so etwas berühren.. wisst ihr was ich meine?)

5. Kann man eigentlich das Grid insgesamt vergrössern um eine grössere map bauen zu können?

6. Kann ich eine Wand für Granaten-Schaden undurchlässig machen?

7. Ich habe ein Huhn wie in Italy erstellt (mithilfe des Tutorials) denke auch das ich alles richtig gemacht habe.. Nur wenn ich das Huhn töte kommt nicht dieser "BUGAAWK" sound, sondern wenn eine Runde anfängt kommt dieser?

8. Ich wollte einen Teleporter erstellen, brauche für den Ausgang dessen aber einen info_teleport_destination.. Wo finde ich diesen denn? Unter den normalen Entities ist er bei mir nicht aufgelistet..

9. Vielen Dank :)

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 17:31 von Its Ray bearbeitet.
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001
25.09.2009, 17:30
The Emperor



@1,2,7: Configs posten

@Schaden(3&4): trigger_hurt - Brushentity, instant => schaden über 100

@Grid: Afaik nicht. Sowieso werden die Räume dann idR zu groß, was die Engine dann nicht mitmacht.

@Grens: Das könnte eventuell mit einem func_wall funktionieren.

@Teleport: info_target tuts auch, oder eben fgds erneuern, z.B. von Gimli-Maps die cs_expert usw.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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002
25.09.2009, 17:33
Its Ray



Schonmal vielen Herzlichen Dank für deine Schnelle Antwort.. Das ist ja beinahe beängstigend ^^

Das Problem bei den Granaten ist das es eine Halbtransparente Glaswand ist.. Daraus kann ich doch keine Func_wall machen oder?

Das mit dem "zerplatzen" wäre mir noch wichtig..

Wie poste ich die Configs von 1,2 und 7?

MfG

--

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003
25.09.2009, 17:36
The Emperor



Ablesen und aufschreiben.
Die Configs von:
1: func_rotating
2: den func_buttons, multi_manager und dem Aufzug-Entity.
7: dem cycler_sprite

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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004
25.09.2009, 17:48
Its Ray



Okay, mal sehn ob ich dich richtig verstanden habe ^^

1: Func Rotating :
Render FX : Normal
Render Mode : Normal
FX Amout : 0
Rotation Speed : 500
Friction : 20

Flags :
X Axis

2: Aufzug :
Erstmal habe ich keinen Multi-Manager verwendet..

func_buttons :
Oben und unten sind beide gleich

Name : Keiner
Render FX : Normal
Render Mode : Normal
FX Amout : 0
Speed : 5
Targeted Object : aufzug (so heisst er ^^)
Target Path : Nichts
Lip : 0
delay before reset : 3
Delay before Trigger : 0
Die restlichen Sounds&Sentence alles : None
Flags :
Dont Move
Toggle

Aufzug :
ist ein func_train
Name : aufzug
Render FX : Normal
Render Mode : Normal
FX Amout : 0
first stop target : unten
Move Sound : tech elev 1
Stop Sound : big elev stop1
Speed (u/s) : 200
Damage on Crush : 0
Contents : 0
Keine Flags

path_corner(1) :
Name : unten
Next Stop Target : oben
Wait here (secs) : 0
New Train Speed : 0
Flags :
Wait for Retrigger

path_corner(2) :
Name : oben
Next Stop Target : unten
sonst alles gleich.

cycler_sprite :
Name : chicken_model
sprite : /models/chick.mdl
Frames per Second : 1
Render FX : Normal
Render Mode : Solid
FX Amount : 255

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 17:56 von Its Ray bearbeitet.
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005
25.09.2009, 17:51
eMo



Du kannst bei func_water auch einstellen, dass es Säure ist. Bei Contents oder sowas müsste das gehn.

7. müsste mit einem env_render gehen.
Also das das Huhn ausgeblendet wird.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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006
25.09.2009, 17:53
Its Ray



Danke auch für deine Antwort, ich denke aber das du mich falsch verstanden hast..

Das Huhn wird ausgeblendet, nur kommt dazu nicht der Ton. (bzw. erst in der nächsten Runde)

Das mit der func_water einstellung probier ich gleich mal aus, besten Dank schonmal.

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 17:53 von Its Ray bearbeitet.
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007
25.09.2009, 18:01
Its Ray



Also :

Fragen 3,4,5 und 8 sind jetzt schonmal gelöst!
Vielen herzlichen Dank schon einmal dafür!

--

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008
25.09.2009, 18:13
Its Ray



Als kurze zwischenfrage noch.. wie kann ich die Farbe meines Wassers verändern? z.b. zu Rot für Lava?

--

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009
25.09.2009, 18:24
Skuldoon



einfach ne andere textur nehmen, schau dir die liquids.wad an

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 18:24 von Skuldoon bearbeitet.
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010
25.09.2009, 20:05
eMo



das mit dem huhn könntest du mit nem multi manager lösen, oder?
der nen ambient_generic triggert ?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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011
25.09.2009, 20:15
Its Ray



Ja genau das habe ich ja gemacht mit dem Multi Trigger der das ambient_generic auslösen soll.. trotzdem kommt der Sound immer am rundenanfang und nicht wenn das huhn stirbt :/

--

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012
25.09.2009, 20:20
eMo



poste mal die einstellungen des hühnchens

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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013
25.09.2009, 20:25
Its Ray



cycler_sprite :
Name : chicken_model
sprite : /models/chick.mdl
Frames per Second : 1
Render FX : Normal
Render Mode : Solid
FX Amount : 255

Das sind die vom Huhn

--

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014
25.09.2009, 20:28
Its Ray



Das mit dem Huhn war aber eigentlich nur so ne spielerei.. was mir im moment eigentlich wichtiger ist wäre die einstellung das die Models irgendwie zerplatzen wenn sie auf einen trigger_hurt treffen.. habt ihr das schonmal gesehn? Wisst ihr was ich meine?

--

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015
25.09.2009, 20:32
eMo



wie in italy halt.
Du könntest italy decompilen und dir das huhn anschauen.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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016
25.09.2009, 20:48
The Emperor



Oder du könntest die SuFu benutzen.
Du bist nicht er erste, der so ein Huhn einbauen will.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)

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017
25.09.2009, 20:52
Its Ray



Das mit dem Huhn war aber eigentlich nur so ne spielerei.. was mir im moment eigentlich wichtiger ist wäre die einstellung das die Models irgendwie zerplatzen wenn sie auf einen trigger_hurt treffen.. habt ihr das schonmal gesehn? Wisst ihr was ich meine? Sorry aber irgendwie geht da keiner drauf ein :/

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 21:02 von Its Ray bearbeitet.
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018
25.09.2009, 21:10
The Emperor



Das sind die Trümmer (einstellbar bei "material") von einem unsichtbaren func_breakable in Verbindung mit einem multi_manager dann das Model löscht.

Zitat:
Richman postete
Wenn es sich bei der Mod für die du mappst nicht um ein rundenbasiertes Spiel handelt, und du dein Model ganz aus der Map entfernen willst (killen), kannst du auch statt des env_render ein trigger_relay triggern, und den Namen des Models unter KillTarget eingeben.
Obwohl man auf den multi_manager auch verzichten und trigger_relay direkt aufrufen kann.

€dit:
Ausnahme sind natürlich monster_ Entities. Die gibt es nur in Half Life und die zerplatzen ebenfalls bei trigger_hurts. Logischerweise kann man bei CS 1.6 keine func_breakables zusammen mit dem Model verschieben.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 21:11 von The Emperor bearbeitet.
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019
25.09.2009, 21:24
Its Ray



Aber diese Func_Breakable trümmer kommen doch dann IRGENDWO her oder nicht? Die sollten ja schon da sein wo man stirbt..

--

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020
25.09.2009, 21:34
The Emperor



func_breakable ist ein Brushentity.
Ist dieser Brush unsichtbar, ist er trotzdem vorhanden und aus exakt diesem Brush kommen die Trümmer.
Ich meinte mich eigentlich noch an eine Flag "relative to attack" zu erinnern, aber in der Dokumentation ists nicht verzeichnet. Damit sollten die Trümmer vom Angreifer wegfliegen.

€dit: Naturlich kann das auch ein trigger_hurt sein.
Aber du musst schon selbst wissen, welches Model du per cycler_sprite einbindest. Und wie schon gesagt, kann sich das Model inklusive func_breakable nicht von der Stelle bewegen.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 21:50 von The Emperor bearbeitet.
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021
25.09.2009, 21:40
Its Ray



Und der "Angreifer" könnte auch ein trigger_hurt dann sein? Wenn ja, würde es ja doch gehn! :)

Die frage die ich mir jetzt noch stelle ist.. wie heisst den DAS Model was da grade vor ne Wand klatscht? Wenn ich da eingeb info_player_start würden doch alle CT´s zu grunde gehen oder nicht ? ^^

--


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2009 um 21:42 von Its Ray bearbeitet.
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