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Autor Beitrag
000
23.05.2005, 18:59
XDuckiX



Hi , alles lief gut bis :

Eigendlich sollte die glastextur "glass/prodwndwa" so aussehen:

http://img58.echo.cx/img58/2828/glas14qd.jpg

aber im Spiel sieht sie dann bei mir so aus ( vorher ging es mal , das kahm irgendwann ) :

http://img58.echo.cx/img58/3249/glas28ne.jpg

?? was hab ich falsch gemacht ??

Komplimier log :

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 964 detail faces...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_dust...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (340537 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (1) (379102 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp
6 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 5

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp
reading d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.prt
329 portalclusters
936 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (38)
Optimized: 100 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 99219
Average clusters visible: 301
Building PAS...
Average clusters audible: 329
visdatasize:30490 compressed from 31584
writing d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp
39 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\counter-strike source\cstrike" "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp
3247 faces
13 degenerate faces
83089 square feet [11964892.00 square inches]
2 displacements
449 square feet [64785.26 square inches]
3234 patches before subdivision
14192 patches after subdivision
6 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (120)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (95)
transfers 633696, max 254
transfer lists: 4.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(7551, 6102, 3983)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(872, 522, 231)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(124, 52, 16)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(19, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0186 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 104/1024 4992/49152 (10.2%)
brushes 842/8192 10104/98304 (10.3%)
brushsides 6247/65536 49976/524288 ( 9.5%)
planes 4208/65536 84160/1310720 ( 6.4%)
vertexes 6005/65536 72060/786432 ( 9.2%)
nodes 1155/65536 36960/2097152 ( 1.8%)
texinfos 1976/12288 142272/884736 (16.1%)
texdata 21/2048 672/65536 ( 1.0%)
dispinfos 2/0 352/0 ( 0.0%)
disp_verts 162/0 3240/0 ( 0.0%)
disp_tris 256/0 512/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 1116/0 1116/0 ( 0.0%)
faces 3247/65536 181832/3670016 ( 5.0%)
origfaces 2844/65536 159264/3670016 ( 4.3%)
leaves 1260/65536 70560/3670016 ( 1.9%)
leaffaces 5174/65536 10348/131072 ( 7.9%)
leafbrushes 1578/65536 3156/131072 ( 2.4%)
surfedges 27706/512000 110824/2048000 ( 5.4%)
edges 17271/256000 69084/1024000 ( 6.7%)
worldlights 5/8192 440/720896 ( 0.1%)
waterstrips 498/32768 4980/327680 ( 1.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 8571/65536 17142/131072 (13.1%)
cubemapsamples 1/1024 16/16384 ( 0.1%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 545560/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 30490/16777216 ( 0.2%)
entdata [variable] 48668/393216 (12.4%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6026 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21305/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 340537/4194304 ( 8.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2020624 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 379102/6291456 ( 6.0%)
==== Total Linux BSP file data space used: 2059189 bytes ====

Total triangle count: 9845
Writing d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp
3 minutes, 42 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Spiele\Valve\Steam\SteamApps\maff_rippler_b\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\NeueMap.bsp" "d:\spiele\valve\steam\steamapps\maff_rippler_b\counter-strike source\cstrike\maps\NeueMap.bsp"

--


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 19:00 von XDuckiX bearbeitet.
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001
23.05.2005, 19:29
Nux Vomica



Sieht recht dunkel aus.
Zu wenig Licht reingesetzt?

--

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002
23.05.2005, 20:52
XDuckiX



naja , hab direkt über dem glas ein light_enviroment oder so , gesetzt

--

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003
23.05.2005, 22:21
maurice



light_enviorment ist für das licht welches vom himmel fallen soll. um ein normales licht (z.b. aus einer lampe) benötigst du "light", das ent heisst nur so. für spot beleuchtungen nimmst du light_spot usw. einfach rumprobieren

--

Interstellar - visual love

I'm not random, i just have many thoug... Oh look, a Squirrel!

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004
23.05.2005, 22:58
Thordy



Hallo! Hast du die 5 anderen Seiten des Brushes auch mit nodraw texturiert?

Schau dir das mal an, könnte helfen :)

http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=840

--

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005
23.05.2005, 23:49
XDuckiX



hmm .. darf Glas mit einem func breakable das Void berühren ? schätz mal nicht , oder ?

--

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006
24.05.2005, 00:12
Primzahl



Afaik muss der Origin in der World liegen und das Level leakfrei sein und es sollte funktionieren.
Ich weiß jetzt aber aus'm stehgreif nich ob das breakable_smurf überhaupt einen Origin hat :p

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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Dieser Beitrag wurde am 24.05.2005 um 00:12 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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007
24.05.2005, 00:15
XDuckiX



das level ist leakfrei , das glas ist nicht am void , am himmel liegts auch nicht , und beleuchtung ist auch drinnen , mit nodraw hab ich auch schon alles probiert , WAS IST DA LOS ...

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008
24.05.2005, 08:00
yacc



schon cubemaps drin? wenn ja geb in die console buildcubemaps ein

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009
24.05.2005, 11:31
XDuckiX



richtige antwort von yacc
;) es geht jetzt danke ! ;)

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010
24.05.2005, 21:29
Thordy



Zitat:
XDuckiX postete
richtige antwort von yacc
;) es geht jetzt danke ! ;)
Das steht aber dicke fett in der console wenn man keine cubemaps hat

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