000
10.07.2003, 12:26
MardukLaGrande
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Hi Leute, ihr kennt doch sicherlich den Glüheffekt bei einigen Gegnern von Gunman oder Opposing Force. Wie kriegt man diesen hin, hab bis jetzt nicht gefunden dass der bereits in der SDK ist, vielleicht hab ichs aber auch übersehen. Wie kann man diesen Effekt einschalten und auch nutzen, sprich mit welchem Code füge ich ihn ein?
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001
10.07.2003, 13:03
Onkel Dittmeyer
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void CGlowGun :: PrimaryAttack() { //... CBaseEntity *pHitEnt = NULL; TraceResult tr; UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle); UTIL_TraceLine(m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs, m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 8192, dont_ignore_monsters, m_pPlayer->edict(), &tr ); if ( tr.flFraction != 1.0 && !FNullEnt( tr.pHit) ) { pHitEnt = CBaseEntity::Instance( tr.pHit ); } if (FNullEnt(pHitEnt) || pHitEnt->IsBSPModel()) { return; } pHitEnt->pev->renderfx = kRenderFxGlowShell; pHitEnt->pev->rendercolor = Vector(0, 255, 0); //lecker grasgrün //... }
Der Effekt bleibt allerdings so dauerhaft. Wenn du nur für ne bestimmte Zeit die GlowShell haben willst, musst du ne GlowThink() Funktion und eine pGlowEntList für die Waffe erstellen und bei jedem Frame diese durchgehen und z.B. den Grünwert des Entities dekrementieren bis er 0 ist. Und wenn dus ganz wie bei Op4 haben willst, musste noch ein CGlowGunProjectile coden das das in einer Touch() Funktion regelt. Dann brauchste auch keine Entity Liste... wäre also einfacher.
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Dieser Beitrag wurde am 10.07.2003 um 13:41 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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002
10.07.2003, 20:27
Exec
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naja,wenn mans zum an und ausschalten haben will kann man ja dann wieder mit pHitEnt->pev->renderfx = kRenderNormal; (oso) machn,oder nich?
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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-
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003
10.07.2003, 23:19
Onkel Dittmeyer
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Klar... aber das sieht nicht so 1337 aus ^^
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004
12.07.2003, 20:29
Exec
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aso,stimmt :D
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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-
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