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Autor Beitrag
000
20.01.2005, 21:11
Berserker



hi,
ich bin neu und mappe noch nicht lange
habe folgendes problem
ich hab ein block gemacht mit no draw
dann auf der seite wo man lang läuft eine gitter textur
sieht sehr schön aus leider nicht von unten
da sieht man hindurch als wenn da nix waere
hab hier im forum nach alle möglichen begriffen
gesucht dir mir helfen koennten aber nix gefunden
dacht ich koennte es wie eine glasscheibe machen (siehe tut)
aber ich will das gitter ja nicht zerschiessen
wie kann ich das gitter ( den block) zur dicke null machen
damit auch von unten das gitter angezeigt wird.

danke schon mal
gruß bersi

--

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001
20.01.2005, 21:23
Larry



wenn von unten die nodraw-textur drauf ist ist ja klar warum es nicht funktioniert...hau unten die gittertextur von oben drauf :-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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002
20.01.2005, 21:39
Berserker



mir geht es ja eigentlich in erster linie
um die dicke.
wenn ich später einen maschendrahtzaun aus einer textur mache
soll ich da n block machen der nur eine dicke von eins hat?
ich dachte bis jetzt das die auch alle null haben wie die scheiben
gibts es da kein entities wo man solche eigenschafften festlegen kann?

--

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003
20.01.2005, 21:56
Larry



warum überhaupt dicke 0? 1 ist minimum,und da packt man dann nodraw drauf,es sei denn gitter hat eine umrandung,die würde ich dann anders basteln...
ich weiss net genau wo drauf du hinaus willst

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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004
21.01.2005, 00:25
HammerBlade



Eine Brush mit einer Dicke von 0 Units kann man nicht erstellen, das dünnste ist 1 Unit. Man kann aber visuell den Effekt eines 0 Unit dicken Brushes erzeugen:

Beispiel: Ein 0 Unit dicker Maschendrahtzaun

1. Erstell eine Brush der 1 Unit dick ist und beleg ihn von allen Seiten mit nodraw, nur auf eine Seite kommt die Zauntextur. Damit hast du jetzt eine Zaun der real 1 Unit dick ist aber nur von einer Seite sichtbar.

2. Clone diesen Brush (oder bau noch mal den gleichen Brush). Diesmal kommt aber auf die andere Seite die Zauntextur. Dann hast du 2 Brushes, die sich mit den Zauntexturseiten "anschauen".

3. Setzt die beiden Brushes direkt mit ihren Zauntexturseiten aneinander, so dass die beiden Zauntexturseiten zwischen den beiden Brushes liegen.

4. Eigenlich würden jetzt beim Kompilieren die beiden sich berührenden Zauntexturseiten ignoriert, damit das nicht passiert und der Zaun "sichtbar" bleibt machst du aus einem der beiden Brushes ein func_wall. Aber wirklich nur aus einem, nicht beide Brushes in eine Entity zusammen fassen, dann ist der Zaun auch nicht sichtbar.

Resultat:
Ein Zaun der real 1+1 = 2 Units dick ist, aber visuell 0 Units.

Genau auf diese Weise konnte man auch schon in HL1 0 Unit dicke Sachen faken.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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Dieser Beitrag wurde am 21.01.2005 um 00:27 von HammerBlade bearbeitet.
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