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Autor Beitrag
000
28.03.2003, 19:50
newton



würd mich interessieren... dann kann ich da die taktikpunkte für meine clan einzeichnen und trainieren ... ??? wenns wer weiß schreibts mas bitte.. wenn nicht .... d0h! ;)

--

cs rulez!!!!!!

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001
28.03.2003, 20:04
Snake_Shit



Ne gibbet nicht.

Kannst aber mit anx-Mod für Metamod Sprites oder so in die Map einfügen.
Einfach ein bissel goooglen

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002
28.03.2003, 20:05
newton



aha.. falls du google.de meinst da hab ich schon geschaut... falls nicht...

non ho capito bene (ital. >> WAS???)

=)

--

cs rulez!!!!!!

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003
28.03.2003, 22:58
Red Storm



mann nehmt ihr das ernst :P

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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004
29.03.2003, 07:53
Snake_Shit



Such einfach mal bei goolge.de nach metamod und nach axn mod.

--


Dieser Beitrag wurde am 29.03.2003 um 09:34 von Snake_Shit bearbeitet.
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005
29.03.2003, 08:29
Megge



oder selber in die .bsp einfügen, is ganz easy --> forensuche..

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006
29.03.2003, 09:10
Horat



man das teil heist AMX-Mod weil man da mit .amx dateien die Plugins einbindet...

es gibt nen kleines MM-Plugin das heist BMX damit kann man das viel einfacher machen.

--

Bild Blog <--

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007
29.03.2003, 09:33
Snake_Shit



Hupps, meinte axn mod, hab mich verschrieben.
Ist von der gleichen Seite wie bmx.

Mit AMX geht das nicht.

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008
29.03.2003, 09:54
r3b0rN



das geht mit winbsp,
damit kannste aus einer bestehenden bsp datei die map datei exportieren

--

every solution breeds new problems

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009
29.03.2003, 17:35
Horat



täätääää täätääää
tröööötöötööööötötööö
Ein grosses lob an r3b0rN...
mit winbspc kannstu gerne ne map recompilen. Aber:
1) Es sind so viele Fehler in der .map Date, dass sie unbrauchbar ist.
2) Die map wird daurch verändert und du müsstest sie jedem geben, der sie haben will.
3) Diese veränderte map kann man nicht mehr compilen, da die o. g. Fehler nicht compiled werden können.

Fazit:
WinBSP kann man sich in den A**** schieben. Für so etwas, wie hier, ist es komplett unbrauchbar

--

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010
03.04.2003, 16:30
newton



also brauch ich jetzt den AMX mod oder watt???? ;-)

--

cs rulez!!!!!!

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011
04.04.2003, 00:11
iboga



ne BMX

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012
04.04.2003, 08:31
LingWang



Zitat:
SEeEL postete
täätääää täätääää
tröööötöötööööötötööö
Ein grosses lob an r3b0rN...
mit winbspc kannstu gerne ne map recompilen. Aber:
1) Es sind so viele Fehler in der .map Date, dass sie unbrauchbar ist.
2) Die map wird daurch verändert und du müsstest sie jedem geben, der sie haben will.
3) Diese veränderte map kann man nicht mehr compilen, da die o. g. Fehler nicht compiled werden können.

Fazit:
WinBSP kann man sich in den A**** schieben. Für so etwas, wie hier, ist es komplett unbrauchbar

das ist nicht ganz richtig:

wenn man glueck hat und winbsp rippt die map, dann ignoriert man die ganzen fehler, verändert die entities und compiled auch anschliessend nur mit -onlyents. so kann man als beispiel auch aus de_aztec ne as_aztec machen. Es soll sogar funktionieren das die map dann sogar nicht " divers from server" hervorruft.

UND WEHE IHR FRAGT DEN MAPPER NICHT OB IHR DAS DÜRFT !!!

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!


Dieser Beitrag wurde am 04.04.2003 um 08:35 von LingWang bearbeitet.
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013
05.04.2003, 16:46
Headgranate



ich glaub das geht net über mappen. das lingwang da sagt bedeutet auch dass alle das ding ham müssen, aber das ja nen clan is is ja wurscht.
methamod is glaub ich die beste lösung

aber sagt mir mal jemand wie ich das ding zum laufen bringe heul, bei mir funzt das nich

--

[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...]

[...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard

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014
06.04.2003, 09:34
Horat



musste in die liblist.gam die metamod.dll eintragen.
dann is metamod installiert.

wenn du dann noch andere plugins wie z.b. clanmod oder halt BMX, musste in die Plugin.ini den pfad zur .dll / .so eintragen. dann werden die plugins geladen.

für weitere anleitungen steht das aber in den hilfe dateien

--

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015
06.04.2003, 10:11
Onkel Dittmeyer



Argh, ihr braucht gar nüscht zu decompilen und ihr braucht auch kein Metamod dafür: Zieht euch ZHLT's - da drin gibts ein Programm, das sich ripent.exe schimpft und genau das tut was ihr braucht, die Entitiy-Liste aus der Map rippen. Einfach über DOS-Konsole mit entprechenden Parametern aufrufen [-export mapname glaub ich] und eine Datei namens mapname.ent wird im Ordner wie die Map liegt erstellt. Die einfach mit nem Notepad öffnen (ACHTUNG: Notepad wird _keine_ Linebreaks erkennen und das ganze unübersichtlich machen, am besten alternativen Editor verwenden) und die Entities entsprechend abändern. Ihr könnt auch neue hinzufügen solange sie nicht brush-based sind. Beispiel für ein env_glow:Quellcode:{
"origin" "10 10 10" //Position in X Y Z Koordinaten
"scale" "1" //Skalierung
"model" "sprites/flare1.spr" //Sprite
"rendercolor" "201 201 201" //Renderfarbe
"renderamt" "90" //Transparenz 0...255
"rendermode" "3" //Rendermodus, müsst ihr in WC nachgucken was es heißt
"renderfx" "14" //Rendereffekt, s.o.
"classname" "env_glow" //Das Entity ist ein env_glow
}
So, wenn ihr das an die Liste dranhängt und anschließend ripent.exe wieder aufruft mit -import mapname sollte ein env_glow mit o.g. Parametern in der Map an der Position 10 10 10 sein. Und das beste: Jeder kann auf einen Server mit dieser Map connecten weil alle Entities beim Map-Check nicht berücksichtigt werden.
/edit
Wenn ihr brush-based Entities machen wollt, seit ihr etwas mehr eingeschränkt, denn diese Entities benutzen ein statisches Brush-Model aus dem BSP-Tree selber, der leider _nicht_ verändert werden kann ohne das andere Fehlerfrei auf einen Server mit dieser Map connecten können. Das heißt, wenn ihr sowas machen wollt, könnt ihr nur Brush-Based Entities erstellen mit einem Model das bereits in der Map enthalten ist, also quasi die Form eines anderen Entities Klonen. Nehmen wir mal an ihr wollt nen neuen Schalter erstellen, das macht ihr z.B. dann so:Quellcode:{
"model" "*106" //Das Model *106 ist ein BSP Brush-Model
"angles" "0 0 0"
"rendercolor" "0 0 0"
"target" "somewhat" //Target für den Button
"wait" "3" //usw.
"lip" "2"
"speed" "8"
"spawnflags" "1"
"classname" "func_button"
}
Der * vor der Zahl sagt der Engine, dass sie das Model 106 aus dem BSP-Tree nehmen soll. Und damit könnt ihr, sofern ihr die Modelnummer wisst, auch bush-based Entities erstellen.

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Dieser Beitrag wurde am 06.04.2003 um 10:17 von Onkel Dittmeyer bearbeitet.
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016
09.04.2003, 00:25
Gh0sT



oder man hat doch die rmf-datei dirwekt vom maper selbst :P

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017
09.04.2003, 19:43
Horat



also ich glaube eher nicht, dass Barney dir die aztec map gibt, bloss weil du da deine Taktikpunkte machen willst.

Da müsstest du schon mit nem grossen projekt antanzen, so etwas wie 'Militia II' oso

--

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018
17.04.2003, 20:34
newton



lol ... ich frag ihn mal .. na scherz

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cs rulez!!!!!!

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019
17.04.2003, 21:15
-]sF|Executor[-



warum holste dir net einfach den map overview und zeichnest einfach dort die punkte ein.

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