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000 24.01.2001, 23:06 Donovan |
Welche komponenten in einer map führen zu langem compilen? Kann es an dem ungenutzten raum liegen oder zu großen enities, an zu viel light entities, zu
Donovan
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001 25.01.2001, 08:46 Mögele |
nein, nicht wirklich, ist von bei jedem ein bischen anders --Ich bin eine unerwähnenswerte Signatur, die
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002 25.01.2001, 14:24 m.a.b.b.b |
Der Haupgrund für eine lange Kompillierdauer ist eine unsaubere Bauweise und viele Lichtquellen auch Texturlights verzögern das Kompillieren ziemlich. Die Anzahl der Texturen hat meiner Meinung nach nicht viel mit der Kompillierdauer zu tun allerdings dauert das Kompillieren bei klein gescalten Texturen länger. mabbb ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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003 25.01.2001, 14:53 Doomhammer |
ich hatte ca 8 lights und hab die dann durch leuchtenden texturen ersetzt, dann gabs auf inmal ca 150 direkt lights !?!
achja bei mir dauert das compilieren mit hlrad bedeutend länger als mit qrad ! warum ? --Doomhammer |
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004 25.01.2001, 16:36 Linga Administrator |
ein env_light dauert lange, komplexe und grosse leafs beeinträchtigen den leaf thread prozess das ist klar. die aufteilung der leafs und die berechnung des ganzen vis systems iust mitunter das komplexeste und dauert somit jeh nach grösse und geometrischer komplexität der map entsprechen lang. ein env light beeinflusst meistens fast die geasmmte shadowmap und dauert somit extrem lange bei der berechnung -- |
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005 25.01.2001, 19:35 [KoR]Riddler |
also ich hab das selbe Problem. Weiß auch net woran des liegt. Ich brauche für qrad nur kurz(10min). Aber vis dauert ewig. Ich kann keine genauen Angaben machen(mehr als 10h), auf jeden Fall hab ich es abgebrochen. Wenn du mit unsauberer Bauweise meinst, dass Brushs gedreht werden, kann das bei mir nicht der Fall sein. Denn ich hab das nicht sehr viel. @Donovan: wenn du die Lösung des Problems hast, kannste mir ja mal sagen, woran es bei dir gelegen hat. --Für die einen ist es das Leben,
Und wenn ihr mal was richtig krasses sehen wollt:
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