000
29.07.2004, 00:44
McScore
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no1: Ich bin ein ehemaliger UT-Mapper. Sollte man in HL, so wie in UT, sich überschneidende Brushes lieber außeinanderclippen oder nicht?
no2: Es gibt ein Phänomen, zu dem es auch einen Artikel gibt, ich hab aber den Namen vergessen. Helft mir bitte mal auf die Sprünge. Es tritt auf, wenn: Man auf eine glatte oberfläche einen Zylinder (o.ä.) stellt. Entlang der Seiten des Zylinders ziehen sich dann Schatten oder Linien auf der ersten Oberfläche. (In HL, nich RL)
Gute Nacht!
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... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts! http://www.mcscore.de.vu 13+3+7=23, 133/7+23=42
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001
29.07.2004, 02:05
Dein-Zahnarzt
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Man sollte generel keine überlappenden Brushes haben. Allerdings wird dich keiner hauen wenn du doch mal welche hast, auch die compiler nicht. Für gewöhnlich werden Flächen mit exakt gleichen Texturkoordinaten und Texturen, die eine Ebene bilden vereint. Das Zweite was du da beschreibst klingt nach ganz normalen BSP Splitting. Wenn sich zwei normale Köper (world brushes) berühren, oder schneiden, werden sie beim Kompilieren zerschnitten. Wenn du also einen Zylinder auf eine Fläche stellst, zerteilt er diese an seinen Kanten. Dadurch können auch verschiede Fehler bei der Lichtberechnung auftreten, die Schatten von denen du redetest. Generel sollte man dieses Splitting vermeiden, da es die Polygonzahlen schnell in unerreichbare Höhen treiben kann. Es gibt hunderte Artikel die die Techniken dafür anschaulich erklären. Auch hier in der Tutorial Sektion, oben in der Linkleiste.
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Die Lösung aller Eurer Probleme: ||Die Liste aller Compilier Fehler.|Der ultimative Compile Log Anaylizer|| ||How to: Fragen stellen.|| ||Sieben Wege LEAKs zu finden.|| ||Die letzten wirklich bug-freien Compiler (Juli)||
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002
29.07.2004, 02:54
Flow
Moderator
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Ich glaube zu Frage2 meint er das hier:

Wie Dein-Zahnarzt schon richtig gesagt hat, hier gibts einige Tutorials/Artikel darüber. (Das Bild oben ist aus r_speeds Artikel)
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003
29.07.2004, 03:11
Dein-Zahnarzt
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Ein Bild sagt mehr als Tausend Worte. Ist halt schwer mit Worten zu erklären. :)
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004
29.07.2004, 11:38
LeJean
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ich persönlich halte sich überschneidende brushes für äußerst dumm. zwar werden die von den compilern ohnehin in ihre sichtbaren flächen zerteilt und auch nur diese werden dann im endeffekt compiled, allerdings stelle man sich folgendes vor: von der seitenansicht betrachtet haben wir eine schräge wand, in die ein rohr hineingeht. der mapper macht dieses rohr jetzt nicht zu einem entity, sondern schiebt es als worldbrush einfach in die wand hinein. die compiler zerschneiden jetzt also an den schnittkanten der wand mit den jeweiligen rohrebenen. D.h. man könnte sagen, dass die compiler das rohr ja für den mapper an der wand abschneiden. aber: wenn die wand eine denkbar ungünstige schräglage hat, dann kommt es vor, dass von den zerschnittenen rohrflächen die eckpunkte die an der wand liegen sollten, nichtmehr auf dem grid sind und demnach verschoben werden. ein HoM oder komplette verzerrung der brushes o.v.m. tritt auf. und das hingegen ist dann wirklich ungünstig. von daher sage ich: lieber alles schön ordentlich mappen und drauf achten dass die vertexe auf dem grid liegen, so treten keine fehler auf.
das phänomen, was du da ansprichst hat direkt mit dem zu tun was ich da sagte. setzt du einen zylinder, wie oben im bild, auf eine gerade fläche, so ist diese fläche nach dem compilen nichtmehr ein stück, sondern da sich hier zwei worldbrushes berühren, ist das stück fläche was der zylinder wirklich berührt nichtmehr sichtbar und wird daher nicht mitcompiled. jetzt fehlt in der unteren fläche also ein stück, und dementsprechend muss die fläche unten vom compiler so aufgeteilt werden, dass da eben ein loch drin ist, was genau die form hat. daher kommen diese schrägen linien. mag vielleicht auch am algorithmus dafür in den compilern liegen, aber ich wüsste nicht inwiefern man das beheben könnte... ist aber auch schon wieder ne andere sache
-LeJean-
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005
30.07.2004, 20:00
McScore
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Danke... wieder n paar Gehirnwindungen schlauer geworden.
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