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Autor Beitrag
000
09.08.2003, 15:31
Scream007



Also, ich wollte mal wissen, ob einer weiss, wie man so einen Geheimweg wie in cs_mice_final bauen kann.
Also, dass man an verschiedene Orte gehen muss, dass sich dann eine Geheimkammer/-tür öffnet. Aber nur für die Person, die den richtigen Weg gegangen ist.
Hoffentlich kann mir jemand helfen.
Ist ne CS-Map.
Falls Ihr sie nicht kennt, könnt Ihr sie hier downloaden:
http://scream007.bc-host.cc/cs_mice_final.bsp

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001
09.08.2003, 16:11
Sir_Killalot



ich glaub man muss sich die map downloaden bevor man das versteht...
edit
wo soll da der geheimweg sein???

--


Dieser Beitrag wurde am 09.08.2003 um 16:29 von Sir_Killalot bearbeitet.
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002
09.08.2003, 16:16
Small_Player



also es sind da bestimmt überall trigger_multiples die das Target des nächsten über einen ka wie das entity heisst ändert und beim richtigen weg (die richtige Reihenfolge von Trigger_multiples) geht eine Tür auf... aber das nur der da lang kann, der auch den weg gegangenist kann ich mir nicht vorstellen...

(kenne die stelle in der map nicht)

--

Zitat:
Agamemnon-Hellmapper
"Mithilfe der Dreifaltigkeit aus Suchfunktion, Tutorials und Hirn."
www.MicHappe.de

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003
09.08.2003, 16:28
Megge



Sobald irgendwer (oder auch mehrere) diverse punkte auf der map abgelaufen haben, öffnet sich eine unsichtbare tür in ner wand und man kann in ne waffenkammer für ~30 sekunden.

sowas ist über trigger_multiple, trigger_relay, multi_target und wie sie alle heissen zu realisieren -> tutorials und entity bibliothek helfen da garantiert weiter

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004
09.08.2003, 16:54
Scream007



Zitat:
Sir_Killalot postete
ich glaub man muss sich die map downloaden bevor man das versteht...
edit
wo soll da der geheimweg sein???
Als erstes gehst du mal in den Schrank, dann auf den Radio und dann auf die blaue Kiste, auf der du dann in die Mitte gehst.
Nun gehst du in den Eingang neben dem Computer(NICHT den zwischen Computer und Schränkchen!!)
Wenn du beim Eingang durch bist, drehst du dich um, dann siehst du über dem Eingang so nen kleinen Vorsprung, da hüpfste drauf.
Dann gehst du weiter rechts, bis du eine grüne, und eine braune Kiste siehst. Stell dich bei der Grünen zwischen sie und der Wand.
Dann gehst du weiter rechts, gehst vor dem Ausgang die Leiter hoch(nur die Erste)und springst auf die braune Kiste, auf der du einfach bisschen rumgehst.
Nun gehts die zweite Leiter hoch, dann rechts, und schließlich gehst du einfach noch durch dieWand in der linken Ecke...

Hoffe das war verständlich.

Danke für die anderen Antworten...

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005
10.08.2003, 13:12
Scream007



sorry 4 Doppelpost, aber ich will nochmal auf des Thema aufmerksam machen.
Also wenn irgendjemand ein Tutorial darüber findet, egal ob Englisch oder Deutsch, dann meldet Euch bitte.
Danke

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006
10.08.2003, 21:51
Scream007



sry 4 tripplepost, aber konnte net editieren.
@killalot
ich hab dir mal ne demo gemacht, dass du weisst, wie ich des mein

Download

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007
10.08.2003, 22:48
Smeagol



scream007
das ganze ist doch überhaupt nicht schwer
einfach eine aneinanderreihung von trigger_multiples, die multimanager aktivieren, die wiederum trigger_changetargets aktivieren

zb: jeder der trigger_multiples zielt auf multimanager666 (im folgenden mm) "mm666" [harr]
mm666 aktiviert trigger_changetargets, die _alle_ trigger_multiples wieder auf mm666 setzen.
ausnahme hierbei ist trigger_multiple numero uno, sein ziel wird _immer_ mm1 sein.
mm1 setzt mit delay 0 ein trigger_changetarget in kraft, das trigger_multiple2 auf mm2 schaltet, und mit delay x ein trigger_changetarget, das das target von trigger_multiple wieder auf mm666 setzt, wobei x die zeit ist, in der man trigger_multiple erreichen soll, um den pfad erfolgreich fortzusetzen.
geht man jetzt zu trigger_multiple2 (wenn man vorher bei t_m1 war) dann wird mm2 aktiviert, dieser setzt (wiederum per trigger_changetarget) erst einmal _alle_ trigger_multiples (wiederum ausnahme t_m1) auf mm666, dann mit delay 0.1 trigger_multiple3 auf mm3, mit delay x trigger_multiple 3 auf mm666

prinzip klar ? harr

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008
11.08.2003, 11:43
Sir_Killalot



dein demo klapt ned...

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009
11.08.2003, 13:42
Scream007



@Smeagol
Sorry, hab jetzt da eigetnlich garnix kapiert ^^ :D
Trotzdem danke für deine Hilfe
@Sir_Killalot
Die Demo funzt mit Greek Play 6.0 einwandfrei...

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010
11.08.2003, 13:43
Smeagol



ich bau dir mal ne kleine beispielmap ... sie ist gleich up *hammer start*

[edit]
beispielmap
es gibt jetzt 4 punkte, die man abklappern muss, damit sich ne tür bewegt ...
man hat je 4 sekunden, um von einem punkt zum anderen zu gelangen
der einfachheit halber habe ich die punkte mit decals beschriftet (is ja nur ne beispielmap)

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Dieser Beitrag wurde am 11.08.2003 um 14:02 von Smeagol bearbeitet.
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011
11.08.2003, 15:07
Scream007



Danke, aber gibts ne möglichkeit, wenn man den weg abgeht, dass der durchgang erst, wenn er nicht aktiviert is, ne func_wall is und dann wenn er frei sein soll, ne func_illusionary is??

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012
11.08.2003, 15:37
Kallewirsch



... mach doch einfach ne func_illusionary & die func_door 'übereinander' ...
(... jaja, nich ganz sauber, aber hey, kannst die illu ja auch ein bisserl HINTER die func_door machen, wenn du keinen nahtlosen Rand brauchst ;)

Wenn die func_door ofen ist, hat sich die func_wall in eine func_illu 'verwandelt' ... simmsalabimm .... =)

--

god is real - unless declared integer

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