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Autor Beitrag
000
29.05.2001, 15:28
Seeker



Neulich hat mich mein Freund gefragt, ob man nicht eine Waffe machen könnte, mit der man Gegner schrumpfen und dann plattrampel könnte. So wie in Singleplayermods, wenn der Spieler ganz klein ist. Ich hab sofort geantwortet, dass das nicht geht und dass die Mapper dann immer nur die Map viel größer gemacht haben. Jetzt bin ich mir nicht mehr ganz sicher. Dass man jemanden bei berührung tötet könnte man ja über eine BOOL-Variable steuern, die speichert, ob man geschrumpft ist. Die Spielergröße müsste man in die Playermodels als Animation einbauen. Nur bei dem verkleinerten Spieler bin ich mir nicht ganz sicher. Die Augenhöhe muss man ja irgendwie regulieren können, aber dadurch wird ja nicht alles andere viel größer, sindern man kommt sich bloß vor als würde man liegen. Hat da einer eine Idee, (Das zu konden schaff ICH sowieso nicht :-)) oder ist in meinem Konzept sowieso schon ein Fehler??

Seeker

--

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001
29.05.2001, 16:24
TheVoice



Also das mit dem Schrumpfen geht vielleicht doch:

schau mal auf http://coding.thewall.de dort gibt's ein Tutorial,
mit dem man den Player schrumpfen lassen kann, damit
man das Verhältnis von Player zur Welt ändern kann, und somit
beispielsweise größere Karten hat... Vielleicht hilft dir das Tut ja.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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002
30.05.2001, 18:24
Seeker



Vielleicht hab ich das ja falsch verstanden, aber das bezieht sich doch auf eine entgültige Änderung und ist nichts, was man zur Laufzeit ändern kann, oder??
Seeker

--

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003
30.05.2001, 20:16
TheVoice



keine ahnung, ich denke es geht schon...

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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004
30.05.2001, 22:44
Masterstroke



ich denke, man könnte das vielleicht schon in der Laufzeit ändern, aber es gibt dann glaube ich Probleme einmal mit Models und Hitboxen...

--

Masterstroke
resourcecode.de

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005
31.05.2001, 10:55
Stinga



ja ich hab das gleiche problem wie du. Aber ich glaube man kann nur zusätzlich zu den schon vorhandenen hulls (normaler Spieler,geduckter Spieler, zur Kollisionsabfrage) nur noch eine weitere hull definieren.

--

häh

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006
01.06.2001, 09:28
Seeker



Wenn man dei Sache etwasvereinfachen würde und der Spieler bloß noch schrumpft und dann nach 10 Sekunden verreckt wird es nicht sonderlich auffallen, dass er nicht nah genug an Wände heran kommt. Aber etwas rumlaufen sollte er ja schon noch können, sonst wäre ja garnichts besonderes mehr an der Waffe. Oder gibt es vielleicht doch eine bessere Möglichkeit??

Seeker

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007
01.06.2001, 14:29
TheVoice



oder man wechselt sobald er klein ist das model.
das neue model sollte dann angepasste hitboxes haben.

--

Against TCPA | Resourcecode.de | Blender 3D | [ Darkzone | Pandorra | Alpine ]

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008
31.07.2001, 22:56
Roadrunner



und was ist mit dem waffenmodel? die waffe müsste dann ja auch mitschrumpfen...da hast dir ja was vorgenommen ,)

roady

--

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009
01.08.2001, 18:01
Lorkes



Waffen würde ich wegnehmen. Ein so kleiner Spieler kann eine solch Riesige Waffe doch nicht mehr halten (und erspart dem armen Coder damit unheimlich viel Arbeit).

--

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010
01.08.2001, 18:35
Prefect



Ach was, Waffen können schon auch mitschrumpfen. Das wäre doch viel cooler, oder? (Natürlich wird der Schaden entsprechend heruntergeschraubt).

Also, was braucht man, um einen Spieler kleiner zu machen?
1) Das Model muß kleiner werden. Das geht mit einer simplen Modifikation im Studiomodelrenderercode, wie dieses Tutorial ja IIRC zeigt. Ich weiß nicht, wie das Tut das macht, aber am Besten wäre eigentlich, pev->scale für Playermodels zu aktivieren.

2) Die view-Höhe muß verändert werden. Die wird in pev->view_ofs gespeichert. Also alle Codestellen anpassen, die das verändern (dazu gehört sicher auch view.cpp dazu, aber so genau hab ich das jetzt nicht im Kopf, und außerdem ist es sauheiß draußen, was die Denkvorgänge blockiert - vielleicht sollte ich doch mal in den Keller umziehen)

3) Kollisionen müssen stimmen. Dazu müssen
a) Kollisionen Player vs. Entities gefixt werden. Das kann man einfach mit UTIL_SetSize machen
b) Kollisionen Player vs. World gefixt werden. Und da liegt der Hund begraben. Wie schon angesprochen verwendet die Engine für Worldkollisionen sog. Hulls, von denen 4 Stück existieren:
- Point Hull für normale Tracelines
- Ducked player
- Standing player
- Big Monsters (ist also effektiv frei)

Mehr geht nicht. Punkt.
Wenn man also völlig frei veränderbare Größen fordert, hat man ein ernsthaftes Problem. Andererseits: wenn der Spieler eine kurze Zeitlang (10 sek. oder so) schrumpfen würde und dann bei der selber Größe (Kleine) bleibt, könnte man das Problem vertuschen...

cu,
Prefect

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Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

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