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Autor Beitrag
000
11.11.2003, 12:53
Snakeboss



Ich habe eine sehr große map im bau, und die habe ich im editor zu weit links gebaut, wie kann ich die jetzt komplett nach rechts verschieben?
gibt es eine alles markieren funktion??
strg+a funktioniert nicht, und alle objekte von hand zu selektieren dauert jahre *g*
oder kann ich die map irgendwie erweitern???

helft mir...

snake

--

www.mgc-ogame.de.vu

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001
11.11.2003, 13:00
warri



Edit - select all

--

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002
11.11.2003, 13:14
Richman
Moderator


Kannst auch einfach einen Markierungsrahmen um alles ziehen, wenn du die oben genannte Funktion nicht finden solltest. ;)

Tip: "Texture-Lock" beim verschieben aktivieren, da du sonst sehr viele Texturen neu anpassen musst!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
11.11.2003, 13:22
Snakeboss



vielen dank das ging ja sehr schnell ich probiers glöeich mal

--

www.mgc-ogame.de.vu

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004
11.11.2003, 15:11
Red Storm



verschieben ist aber fehleranfällig - besser ist es, alles zu kopieren und in einem neuen positionsgitter richtig zu positionieren.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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005
11.11.2003, 15:33
Snakeboss



wieso ist das fehleranfällig????

ich kriege nämlich fehlöeremldungen, aber hab keinen plan warum
nachdem die normalen tollz net mehr gereicht haben, hab ich die zoner tolls genommen, aber der vis ersatz hängt sich immer auf, und ich hab keinen plan warum.
wenn ich vis net laufen lasse, startet der testmodus dann auch, sprich er öffnet die console, und läd die map, aber wenn dann die konsole hochfährt, dann bleibt sie hängen, so das ich nichts von der map sehen kann, und der pc hängt sich auch auf.....

und das nervt, ich konnte den fehler bis jetzt nämlich noch net lokalisieren...
wenn einer gute fehlerfind methoden kennt nur her damit
snake

--

www.mgc-ogame.de.vu

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006
11.11.2003, 15:38
Red Storm



weil das programm anscheinend nicht damit klar kommt wenn soviel auf einmal verschoben wird. bei mir gabs da auch dauernd fehler - drum hab ich das eben immer nur in neue leere maps kopiert - so gings bei mir immer.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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007
11.11.2003, 20:26
Snakeboss



ich probiers mal

--

www.mgc-ogame.de.vu

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008
11.11.2003, 21:48




Red Storm, das sollte sich aber nicht auf den Compilevorgang auswirken.
das einzige was dabei passieren kann ist, wenn man z.B. aufs 32 grid geschaltet hat um alles zu kopieren, snap angestellt hat und dann einfach die map verschiebt, die vorher eben mit ihren aussenkanten nicht genau auf dem 32 grid lagen.... so kann es sein, dass vertexe von komplexen strukturen nichtmehr auf dem grid liegen und beim compilen einfach raufgeschoben werden... unschön unschön.

und den pc hängt sich bei vis nicht auf. Du sagst deine map ist groß, also braucht sie auch lange zum compilen. starte ein batchcompile und du kannst immer den jeweiligen fortschritt direkt sehen. sollte er dann nach 2h immernoch nicht weiter sein, lass ihn immernoch laufen :P
solange bis ein fehler kommt oder echt garnix mehr geht...

-LeJean-

--

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009
13.11.2003, 14:16
Snakeboss



es kommt ja dann im taskmanager: worldcraft [reagiert nicht]
aber drunetr steht auch vis reagiert nicht
wenn ich dann vis beende übern tm, dann geht der compile vorgang weiter.

diese map ist mir echt ichtig, vieleicht kann sie sich mal einer anshen, oder ich schick ihm den compiler log
wär echt nett
snake

--

www.mgc-ogame.de.vu

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010
13.11.2003, 15:04
poke



der kompilevorgang laueft ueber dos.
Da er ziemlich speicherintensiv ist, erkennt der taskman oft dass des programm abgestuerzt ist, in wirklichkeit werkelt des in den tiefen des rams und der cpu noch weiter ^^

--

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011
13.11.2003, 18:17
Snakeboss



aber bei mir läuft auch der rest dann nur noch wehr langsam, wen überhaupt.
ich lass es gleich mal ne halbe stunde durhclaufen, und guck dann mal, aber er zeigt auch an, das hlvis nicht reagiert, und wen ich das beende, das hlrad erst läuft und dann auch hängt

hier der compilerlog:
** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Spiele\Counter-Strike

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save.map" "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save.map"

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLCSG.EXE
** Parameters: "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLCSG.EXE C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save
Entering C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

89 brushes (totalling 534 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (35.04 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (17.14 seconds)

Using Wadfile: \programme\spiele\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 8 used textures, 11.11 percent of map (123 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\spiele\counter-strike\valve\halflife.wad
- Contains 42 used textures, 58.33 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\spiele\counter-strike\valve\liquids.wad
- Contains 2 used textures, 2.78 percent of map (32 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\spiele\counter-strike\dod\dod_kalt.wad
- Contains 20 used textures, 27.78 percent of map (85 textures in wad)

added 14 additional animating textures.
Texture usage is at 2.20 mb (of 4.00 mb MAX)
53.33 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLBSP.EXE
** Parameters: "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLBSP.EXE C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save.prt'
50.64 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLVIS.EXE
** Parameters: "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save"

hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLVIS.EXE C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save
3238 portalleafs
12468 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (554.64 seconds)
LeafThread:

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLRAD.EXE
** Parameters: "C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save"

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\PROGRA~1\SPIELE\ZUBEHÖR\HLEDIT~1\HAMMER\ZTOOLZ\HLRAD.EXE C:\Programme\Spiele\Counter-Strike\cstrike\maps\1oberhof_neuer_save

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

Warning: No vis information, direct lighting only.
11610 faces
Create Patches : 61309 base patches
0 opaque faces
603270 square feet [86870896.00 square inches]
4 direct lights

BuildFacelights:

** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\SPIELE\COUNTE~1\CSTRIKE.EXE
** Parameters: +map "1oberhof_neuer_save"

-----------------------------------------------------------------------
Ich hoffe ihr könnt den fehler finden

--

www.mgc-ogame.de.vu

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012
13.11.2003, 18:30
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
ich lass es gleich mal ne halbe stunde durhclaufen, und guck dann mal, aber er zeigt auch an, das hlvis nicht reagiert, und wen ich das beende, das hlrad erst läuft und dann auch hängt
gnah
Wenn du vis nicht durchlaufen lässt erfolgt auch keine Sichtberechnung. Wie wär's wenn du dir mal ein paar Tutorials && Artikel anschauen würdest?

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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013
13.11.2003, 20:46
Red Storm



Zitat:
LeJean postete
Red Storm, das sollte sich aber nicht auf den Compilevorgang auswirken.
-LeJean-
das habe icgh auch nicht behauptet - ich meinte nur, dass das einen fehler verursachen kann - durch den WC abschmiert.

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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014
14.11.2003, 07:50
Richman
Moderator


Die Compile-Zeiten von CSG und BSP lassen darauf schliessen, dass du eine sehr grosse Map hast. So kann die VIS- und RAD-Berechnung durchaus mehrer Stunden benötigen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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015
14.11.2003, 09:54
Infi



Zitat:
das einzige was dabei passieren kann ist, wenn man z.B. aufs 32 grid geschaltet hat um alles zu kopieren, snap angestellt hat und dann einfach die map verschiebt, die vorher eben mit ihren aussenkanten nicht genau auf dem 32 grid lagen.... so kann es sein, dass vertexe von komplexen strukturen nichtmehr auf dem grid liegen und beim compilen einfach raufgeschoben werden...
das kann eigentlich nicht passieren...

wenn die vertexe vorher auf dem grid waren sind sie es danach immer noch... solange snap aktiviert ist können die punkte garnicht vom grid runter weil du kannst ja immer nur um ganze werte verschieben... wenn du einen punkt der sagen wir mal irgendwo mitten im 32er grid liegt aber auf dem 1er logischerweise genau... du snap jetzt anhast und den im 32er verschiebst... liegt er immer noch auf dem grid... du kannst ja punkte mit snap nicht um kommawerte verschieben... solange du einen punkt der auf dem grid liegt um ganze werte verschiebst liegt er danach immer noch auf dem grid, amen

o_O

--

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016
14.11.2003, 10:08
Kriz



Beim Verschieben ist wichtig, daß man möglichst die Gridgröße beibehält und welchen "Anfaßpunkt" die Auswahl hat (gelbes Kreuz -> in irgendeiner Ecke des Auswahlrahmens). Wenn die Ecken der äußersten Brushs sowieso auf dem aktuellen Grid liegen, dürfte das Verschieben keine Probleme nach sich ziehen. Ansonsten das Grid anpassen, bis die Ecke der Auswahl bündig anliegt.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 14.11.2003 um 10:09 von Kriz bearbeitet.
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