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Autor Beitrag
000
15.10.2001, 21:28
[GOD]ShadowLord



ich hab 'n paar schöne playermodels,aber die haben andere animationen als
die normalen aus hl und das muss ja auch irgendwo definiert sein,ich find's
aber nicht...

--

they come in peace - and go in pieces

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001
15.10.2001, 21:50
Mazze



Such mal nach der SetAnimation Funktion!
Ich weiß nicht, ob die wirklich genauso heißt. Aber etwas in der Art sollte es sein!

--

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http://bthl.unitedgaming.net/

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002
15.10.2001, 22:08
Basiror



void CBasePlayer::SetAnimation( PLAYER_ANIM playerAnim )

so heisst sie

--

Basiror's Labs Game-Development page

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003
15.10.2001, 22:19
[GOD]ShadowLord



ok ich guck mal danke!

--

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004
16.10.2001, 14:59
[GOD]ShadowLord



da ruft er die anim-gruppen auf die in der player.h definiert wurden...
ich suche aber die liste wo alle player-animationsphasen stehen.

--

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005
16.10.2001, 15:00
[GOD]ShadowLord



sowas wie ref_aim_crossbow mus ja irgendwo stehen...

--

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006
16.10.2001, 15:14
Mazze



Also ich seh das da.....
Quellcode:
case ACT_WALK:
if (m_Activity != ACT_RANGE_ATTACK1 || m_fSequenceFinished)
{
if ( FBitSet( pev->flags, FL_DUCKING ) ) // crouching
strcpy( szAnim, "crouch_aim_" );
else
strcpy( szAnim, "ref_aim_" );
strcat( szAnim, m_szAnimExtention );
animDesired = LookupSequence( szAnim );
if (animDesired == -1)
animDesired = 0;
m_Activity = ACT_WALK;
}
else
{
animDesired = pev->sequence;
}
}

--

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007
16.10.2001, 17:30
[GOD]ShadowLord



nee ich brauch die komplette liste,dürfte was mit enum sein.
die meiosten anims stimmen mit denen aus hl überein,aber die reihenfolge
ist anders und dann sind da noch 'n paar neue zwischen.

jetzt nimmt er aber die falschen anims,irgendwo müssen die also in der
richtigen reihenfolge aufgelistet sein,so wie bei den waffen,das steht's
doch auch schön ordentlich drüber.

naja,trotzdem danke bisher.

--

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008
16.10.2001, 20:48
Basiror



vc++ hat ein searchfeature

--

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009
16.10.2001, 21:26
EliteCounter



kleine frage, ich mach gerade Prone und will dazu dann auch ein Tutorial machen. Mazze hat da son kleinen Ausschnitt gehabt, ich hab das alles mal statt "Duck" mit "Prone" ausgewechselt. Nur es kammen fehler bei "FL_PRONEING" wo is das? Wo ist hier das Definiert wo muss ich das ändern.???

--

www.codingplanet.de
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Was wäre wenn???

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010
16.10.2001, 21:35
[GOD]ShadowLord



ich habe sowohl mit vc++ 6 als auch mit windows sowohl server- als auch
client-code durchsuchen lassen,aber ich find nix.

--

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011
17.10.2001, 12:25
SAugSTelle



kannst du nich die reihenfolge der animationen in deinen models endern?

--

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012
17.10.2001, 13:52
Mazze



Ist das denn so schwer zu finden?
Die Deklaration der Funktion sieht so aus:
void SetAnimation( PLAYER_ANIM playerAnim );
Also ist doch klar, wo die Animations-Sachen sind!
Man gehe ganz einfach zur Definition von PLAYER_ANIM!
Das ist dann in player.h!

--

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013
17.10.2001, 14:13
EliteCounter



..hust,.......mein problem ?????

--

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014
17.10.2001, 15:57
SAugSTelle



ich denk mal FL_PRONEING gibt es normal garnich... also musst dus ja selber geschrieben haben ^^
und wenn da n prob is dann müsste ders doch finden wenn du suchen machst oder?

--

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015
17.10.2001, 16:18
Basiror



also wenn du zu blöd bist die enums zu finden dann lass das coden einfach

--

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016
17.10.2001, 18:24
[GOD]ShadowLord



wer jetzt?

--

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017
17.10.2001, 20:48
[GOD]ShadowLord



wenn ich gemeint bin:
1.die einzigen enums,die in der player.h sind nutzlos für mich,ich brauch
(so,ich sag's jetzt zum letzten mal,also bitte endlich aufpassen:)
DIE KOMPLETTE LISTE!

2.was ich suche,steht NICHT in der SetAnimation,halten mich denn hier alle
für blöd?

--

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018
17.10.2001, 21:28
Basiror



du hast ja auch voll die checkung
wenn die namen der animationen anders sind dann musst du die entsprechenten strings in den einzelnen case ACT_.... entsprecht anpassen
und da steht alles drin waste brauchst und wennste das net kapierst dann lass es von jemandem machen der dir vielleicht hilft

--

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019
18.10.2001, 08:22
[GOD]ShadowLord



nur mal so zur info:
in den case ACT dingern sind eindeutig nicht alle anims drinnen die der
player ausführt.

das bedeutet:
ich kann die einträge anpassen,dann funzt es TROTZDEM nicht!

--

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020
18.10.2001, 13:30
Basiror



die die dein playermodel ausführt oder die die die normalen hl models ausführen

schau mal oben in den kopf der funktion
da haste nen char diesenfügst du mit deinen ref_shoot
oder wie auch immer zusammen zb
ref_shoot_mp5 oder wie das genauheisst
und dann haste alle
deine ACT_... zeigen nur an ob er zb prone crouch oder normal schimm .. animation aufrufen soll das is alles

--

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021
18.10.2001, 15:14
[GOD]ShadowLord



eben nicht!

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022
18.10.2001, 15:50
[GOD]ShadowLord



es geht um die REIHENFOLGE! hl kann die anims nicht einfach rauspicken,
wenn man nur den namen angibt,denn woher soll es den wissen?
ich hab auch erst gedacht,man könnte doch die namen aus der modeldatei
rausfiltern,aber:
wozu haben dann die waffen animations-enums?
und warum funktioniert es auch wenn ich die anims in der waffe anders
nenne,als sie im model heissen?

--

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023
18.10.2001, 15:52
hausi



Das funktioniert deshalb, weil die HL-Engine die Animationen nicht nach dem Namen ausliest, sondern nach der Reihenfolge. Und änder doch einfach die Reihenfolge im Model. Dann geht alles. Die zusätzlichen Animationen kannst du immer noch am Schluss des Models anhängen. (Für weiteren Gebrauch...)

--

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024
18.10.2001, 16:33
[GOD]ShadowLord



1.das waren rethorische fragen!
2.ich kann die reihenfolge nicht ändern,ich bin kein modeler!

ps: die ref_aim und so hab ich schon,die waffen nimmt er auch ordentlich,
nur die bewegungs-anims vertauscht er.

--

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Dieser Beitrag wurde am 18.10.2001 um 16:35 von [GOD]ShadowLord bearbeitet.
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