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Autor Beitrag
000
12.06.2001, 18:23
Antichrist



Hi Leutz,

ein Kumpel kam mal auf die Idee in eine Wand einen Sky-Brush zu setzen. Die beiden Brushes waren gleich groß.
Wenn man sich hinter die Wand stellt werden die r_speeds gesengt. ISt es aber nich normalerweise so, dass VIS-Blocker immer bis zum Sky gehen müssen? Oder wenigstens bis zur "Decke"?

Hat er da was neues entdeckt? ODer kann man das irgendwie ausbauen/verbessern?

--

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001
12.06.2001, 18:58
Waldmeister



Nach meinen Erfahrung berechnet die Engine alle Vis-Blocks in deinem Sichtfeld links und rechts 90° und alle angrenzenden. Deshalb glaube ich das nicht das es bis zur Decke gehen muss ,der Vis-Blocker muss nur etwas größer als der Durchgang sein.

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Schönen Tag noch ;)!

Waldmeister aka Red_Dog

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002
12.06.2001, 19:16
Antichrist



Sicher? Wenn man z.B. eine kleine Schlucht macht, und rechts daneben ist noch irgendwas anderes, dann wird das doch auch mitgerechnet.

| G |
| A |[und hier was anderes]
| N |
| G |
| |

Allerdings nur, wenn man die Wände links und rechts nicht bis zu einem abschließenden Brush gebaut hat.

--

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003
13.06.2001, 02:43
Term



Das ist so'n altes Vorurteil, aber habt Ihr Euch schon mal überlegt, daß das ausgesprochen unlogisch ist? Warum sollte die Engine zwar in horizontale Visbereiche einteilen, nicht aber in vertikale? Ich kann es zwar nicht belegen, aber meiner Meinung nach muß ein Visblocker nicht von unten bis nach oben gehen um effektiv zu arbeiten. Er muß nur hoch genug sein, um die Engine zu einem neuen Leaf zu nötigen und das funktioniert vertikal genauso gut wie horizontal, da muß ja auch nicht jede Wand immer vom westlichsten Punkt der Skybox bis zum östlichsten gehen.

@Antichrist: überprüf doch am besten Deine Map mal mit dem gl_wireframe, dann siehst Du ja spätestens was wirklich berechnet wird und was nicht.

--

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004
13.06.2001, 12:07
SAKA!



LEST DEN R_SPEEDs ARTIKEL VON CRID! DA STEHTS DRIN!
-> ich würde sagen, dass der von oben bis unten gehen muss (siehe auch crid's artikel), da du sonst in den neuen leaf sehen kannst. und damit muss dieser mitberechnet werden!

greetz,
SAKA!

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005
13.06.2001, 13:05
necmon



klar ein visblocker ist DA UM NEUE LEAFS ZU MACHEN, und damit andere "unsichtbar" zu machen....

wenn mans geschickt macht muss er nicht alles abdecken....is aber ne frage vom mappingstil...

--

Mapper des Paradise Project
----------------------------------------

*trauriger mensch sucht traurige existenz in trauriger welt*

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006
13.06.2001, 14:47
Waldmeister



Noch mal zu deiner Schlucht es stimmt schon das die Engine das "Andere" mit berechnet aber nur den Teil in den Leaf´s, nämlich die Leaf´s die man sieht oder direckt an denen angrenzen! Wenn man z.B. eine Tür hat und eine Wand davor baut die nur etwas größer ist und sich direckt davor stellt wird alles hinter der Tür nicht mehr berechnet. Man sieht die Leaf´s neben und über der Wand. Der Leaf dahinter wird nur mitberechnet weil er direckt an die anderen angrenzt und veleicht noch die Tür. Das jedenfalls zeigen meine Erfahrungen beim Mappen.

--

Schönen Tag noch ;)!

Waldmeister aka Red_Dog

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007
13.06.2001, 15:08
Term



@Saka: brüll hier erstmal nicht so rum, vor allen Dingen wenn Du hier neu bist. Du kannst mir glauben, daß ich die R_speeds-Artikel schon mehrmals gelesen habe und nach ca. 40 fertiggestellten Maps auch selber einen schreiben könnte. Aber Crid und Linga haben eben auch nur das aufgeschrieben, was sie definitiv wissen und ein heiliges Orakel sind sie deshalb noch lange nicht.

Um Euch zu zeigen was ich meine einmal dieses lustige Bildchen:

Jetzt nöhlt nicht rum, daß die Aufteilung der Leafs nicht 100%ig ist, das weiß ich auch, aber so ähnlich sieht's wohl aus bei so einer Bauweise. Egal, jedenfalls kann der Spieler mit dem Kanisterkopp von seinem Standort aus in das gelbe Leaf gucken, somit wird die Oberfläche des Bergs natürlich auch berechnet. Trotzdem behaupte ich einfach mal, daß das orange Leaf nicht berechnet wird, denn das würde es bei einer horizontalen Darstellung ja auch nicht. Somit ist der Berg sehr wohl ein Visblocker, obwohl er nicht bis zum Himmel geht. Das Ganze ist natürlich vom vertikalen Aufenthaltsort des Spielers abhängig, wenn er das orange Leaf sehen kann, wird es auch berechnet. Aber dann hilft auch kein Visblocker bis zum Himmel mehr, denn der Spieler würde nicht über den berg gucken können sondern einfach nur die Skybox sehen.

So, und wer das alles widerlegen kann soll es bitte mit Beweisen tun :)

--

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008
13.06.2001, 16:37
slaender



Ich will das nicht widerlegen! Du hast ja recht und ich hab schon länger bemängelt, dass diese Methode in keinem Hint-Tutorial vorhanden ist. Vis unterteilt die Leafs ja nun mal so, dass sie da wo es geht vom Boden bis zur Decke gehen, wenn man dies nicht manuell unterbindet. Ich würde Dein Beispiel aber anders gestalten --> also nicht widerlegen, sondern verbesser ;)

Bei Deinem Beispiel dürfen die Spieler nur die maximale Höhe der blauen Linie erreichen bevor die Leafs wieder mitberechnet werden, wenn man aber die Leafs rechts und links auf Höhe der schwarzen Linie auch noch unterteilt, dürfen die Spieler bis auf Höhe der schwarzen linie sein.
Kann sich noch wer an die Diskussion natürliche Hügel mit möglichst wenigen Polys erinnern? Unteranderm wurde ja der Vorschlag gemacht, die Leafs per Hand zu setzen, ich weiss jetzt nicht ob es eh schon so gemeint war, aber wenn man diese Hintbrushs bis auf die Schnittstellen der Dreiecke runterzieht, dann wirkt der komplette Berg als Visblocker. Das geht sogar soweit, dass selbst auf dem Gipfel nicht alle polys mitberechnet werden.

Kann man das so erkennen?

in HL selber. Fliegt man in die Decke und schaut nach unten, so hat hat man 600 w_polys. Läuft man um den Berg drumrum so liegen sie maximal bei 125

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009
14.06.2001, 16:30
crid



jo, ich würde da auch slaenders Picto vorziehen. In Term's Bild könnte der Spieler ja theoretisch auch unter der Decke schweben und würde dann das orange Leaf ebenfalls sehen können (so berechnet's zumindest vis, auch wenn das Männchen im Spiel selbst überhaupt nicht fliegen kann). Insofern müßte man, um sicher zu gehen, daß man das >untere< orange Leaf (in slaenders pic) definitiv NICHT sehen kann waagerecht über die Mauer einen HINT-Brush legen. Daß das obere orange Leaf mitberechnet wird, kann man wohl kaum verhindern.

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crid

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010
16.06.2001, 20:33
slaender



Stimmt, soweit hatte ich gar nicht gedacht. Ein Leaf wird ja mitberechnet, sobald ein Portal eines Leafs, ein Portal eines anderen sieht. Daher ist meine (blaue) Sichtlinie natürlich auch komplett falsch. Sorry!
PS.:Also doch widerlegt ;)

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011
18.06.2001, 20:55
Doink



also...der Hügel ist geil! So würde ich des auch gerne können...wow

da könnte man ja bald richtig delta force-artige maps bauen. Mannomann.

Doink

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012
19.06.2001, 14:47
Stingray



äh, das ist dieser terraingenrator von radiant, ka wie der heisst. funzt auch als standalone.

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013
19.06.2001, 15:14
TrapperToni



Ist mit Gensurf gemacht, nehm ich mal an...
Kannst du dir hier saugen.

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TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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014
19.06.2001, 22:59
slaender



Ist vom ersten bis zum letzten brush 100% Handgemacht, dies ist aber auch nicht wirklich schwer!

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015
19.06.2001, 23:05
noname



Ich weis garnich, was immer alle gegen Berge haben. Ich hab jetz vor kurzem erfahren, wie das richtig geht und finde es seitdem garnicht mehr schwer. Ist zwar nervig und Zeiaufwendig (und ich hab bis jetz nur bischen rumprobiert). Aber ich würd glaub ich nie, etwas in meiner Map von einem anderen Prog machen lassen.
Da kann man garnicht richtig stolz drauf sein. ;)

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-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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016
19.06.2001, 23:08
slaender



Ausserdem war der Berg nen Test zum facesplitting und Visoptimierung und da lass ich mir das dann bestimmt von nem Prog versauen. Also haltet Euch mit Euren wilden Behauptungen und Vermutungen zurück, wenn Ihrs nicht besser wisst!

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