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Autor Beitrag
000
23.12.2006, 15:43
fatbag



Hallo!
Habe einen Decken-Ventilator für eine ratsmap gebaut. Über einen Schacht kommt mann oberhalb des ventilators aus der decke. wenn ich die map jetzt aber teste und den schacht entlang krieche wird der ventilator von mir gebremmst/angehalten obwohl er sich unter mir dreht und ich ihn (eigentlich) garnicht berühre (bin gut 100 units über den rotierenden teilen).
zum testen habe ich den ventilator mal tiefer gesetzt, dann ging es (sieht aber schei... aus da der Venti jetzt mitten im Raum hängt)

Weis jemand rat? bzw. kann man das vieleicht über flags abstellen?
Passable/no solid soll ja nich, man soll ja aus dem schacht heraus auch auf den sich drehenden venti springen können!

mfg Patrick

ps.
http://www.minimalox.de/thewall/venti.jpg
zum besseren verständniss!

--

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001
23.12.2006, 17:06
Richman
Moderator


Das Problem, das func_rotatings plötzlich vom Spieler blockiert werden, obwohl dieser das Entity gar nicht berührt, ist mir bekannt. Merkwürdiger weise ist mir das Problem nur in zusammenhang mit toten Monstern oder anderer Models aufgefallen.
Also wenn man über die Leiche eines Monster geht, oder sich in einem Model befindet, trat der gleiche Fehler auf.
Was genau der Auslöser deines Problems ist, kann ich nicht sagen. Aber versuch mal den Schacht so gross zu machen, dass man darin aufrecht gehen kann, vielleicht behebt das das Problem.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
23.12.2006, 17:42
WareWolf



vielleicht ist nur der origin Block zu lang, quasi als Stab nach oben. Ein keiner Würfel in der Drehachse reicht da vollkommen aus.
(Ich gehe mal davon aus, dass sich der graue, senkrechte Stab nach oben NICHT mitdreht)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2006 um 17:44 von WareWolf bearbeitet.
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003
23.12.2006, 18:32
Silencer Einundneunzig



Collision Hulls bei Entities sind oft nicht grade sehr valide.
Erst recht nicht wenn die sich bewegen. Noch viel weniger
wenn die sich drehen. Und das Entity ist verdammt groß.
Falls der graue, senkrechte Stab sich mitdreht, dann solltest
du den vom func_rotating entfernen. (Ignore Groups ("ig")
anmachen. Dann auf den Stab klicken und "To World" klicken)
Den Origin Block solltest du am besten so klein wie möglich halten.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob der später solide ist, aber ob
ja oder nein es ist gut möglich das der die anderen Brushes des
Entities in ihrer Gesammtheit als Collision Hull beeinflusst, wenn
der länglich ist.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2006 um 18:34 von Silencer91 bearbeitet.
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004
23.12.2006, 20:32
fatbag



Der origin-brush ist nur das kleine viereck was unten zu sehen ist, mehr nicht. Hängt auch nur unten drunter, geht nicht rein in den grauen brush oben drüber. Der lange graue stab von oben ist nicht teil des funk_rotation..

ich versuche das mal mit dem schacht vergrößern.. vieleicht klappt es ja

thx @ all

--


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2006 um 20:36 von fatbag bearbeitet.
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005
23.12.2006, 21:00
fatbag



Das hat geklappt! Habe den Kanal oben höher gemacht (das man drinne stehen kann) und nun tut es.

Vielen dank!

Patrick

--

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006
23.12.2006, 21:31
Silencer Einundneunzig



Und was passiert wenn man sich trotzdem duckt?

--

666 BPM

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007
24.12.2006, 00:16
fatbag



gute frage.. werds gleich mal testen

--

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