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Autor Beitrag
000
27.10.2003, 15:52
Larry



Frage: Ich hab bei meiner derzeitigen Sven-Coop-Map überall gute Speeds,so maximal um 600 w_polies, aber auf einer Ebene ist alles überflutet,sprich,mehrere grosse func_water-Blöcke,der grösste ist vielleicht die viertel Grundfläche wc ca.

Nun meine Frage,ich habe nur so um die 20-40 fps,was ja kaum an den r_speeds liegen kann (oder doch?).

Liegts am Wasser oder evtl noch ein Faktor für die fps bekannt?

PS:Ich werd die Wasserblöcke wahrscheinlich eh verkleinern,aber vielleicht vorab paar Erfahrungswerte von anderen?

edit: noch ein Zusatz: Vis ist auf -full und rad auf -extra durchgelaufen,also da dran wirds nicht liegen ;-)

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie


Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 16:02 von Larry bearbeitet.
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001
27.10.2003, 16:04
ScyTheMan
Moderator


Dann liegts warscheinlich am water, oder du hast extrem viele sprites.
Wenns geht mach mehrere func_water's zu einem, das hilft der engine

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
27.10.2003, 16:09
Larry



deswegen hab ich ja grosse Blöcke gemacht,sind insgesamt höchstens an die 10 Stück und nur der grösste hat so enorme Ausmasse,wer mal gl_wireframe 2 drüberlaufen lassen,wenn ich fertig kompiliert hab....

Edit: Mädels,die niedrigen fps liegen am Wasser,werden bei gl_wireframe auch immer angezeigt und die fps sinken erst wenn ich genau in die Richtung gucke...
Also umbauen :-/

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Dieser Beitrag wurde am 27.10.2003 um 17:34 von Larry bearbeitet.
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003
30.10.2003, 19:52
killingspree



wie wärs mit einem riesenblock?

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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004
31.10.2003, 12:26
Larry



ich hab die func_water wieder zu normalen Blöcken mit Wassertex gemacht,dann hats halt keine Transparenz,aber das ist in dem Fall die bessere Lösung als mit niedrigen fps zu spielen,muss mal einen Screenshot von WC machen,damit man sieht,wie komplex die map ist :D

--

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005
31.10.2003, 22:46




Zitat:
mach mehrere func_water's zu einem
man sollte dich dafür schlagen, scy :P

das gibt wunderschöne errors: mal ist die ganze map voll wasser, dann stehen überall so wassersäulen rum usw... nein nein nein. immer nur einen brush zu einem func_water !

-LeJean-

--

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006
01.11.2003, 11:13
Larry



Er meinte wohl eher die vielen kleinen func_waters durch einen grossen ersetzen und nicht zusammenfassen :-)

--

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007
01.11.2003, 12:13




mh okay :D (das wird im Verfahren positiv berücksichtigt)

Larry, hast du das mit gl_wireframe 2 inzwischen gemacht ? weil du wirst die ganze Oberfläche vom wasserbrush sehen und erkennen, dass sie den wellen entsprechend aus vielen kleinen quadraten besteht... da frag ich mich, ob das nicht wirklich sinnvoller ist, alles aus kleineren brushes zu bauen, wobei man da dann das problem hätte, dass die übergänge von brush zu brush nicht ordentlich sind (wegen der wellen).

-LeJean-

--

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008
01.11.2003, 17:09
[RMen]OneStone



Wenn man die Wellenhöhe auf 0 stellt wird der Brush wegen den Wellen AFAIK net unterteilt, nurnoch vom Compiler in 256er -> mehr FPS.

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/

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009
02.11.2003, 14:18
Larry



Hey,gute Idee,das teste ich aus,vielen Dank

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