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Autor Beitrag
000
20.06.2004, 22:08
Ray_J.sus



Mmmh... es gab zwar schon mehrere Threads ueber das thema aber irgendwie werd ich daraus net ganz schlau!

Ich habe in meiner map ziemlich viele func_walls, das kommt daher das es viele geländer und gitterroste gibt! Das führt teilweise aber zur fehlerhaften Darstellung der func_walls! Teilweise werden Brushseiten komplett durchsichtig dargestellt! Ich dachte erst das es daran liegt das ich die Brushes erst gruppiert und dann gemeinsam zu func_walls gemacht habe, aber mitlerweile habe ich festgestell das es nach dem komp. zu willkürlichen fehldarstellungen kommt! Bevorzugt werden Brushes die entweder gruppiert
oder einfach in einem geringen winkeln stehen wie z.b.: 23° dabei kommts nicht drauf an in welcher achse!
Kann aber auch sein das ich einfach schon zuviel func_walls habe (55) und es
daher kommt! Ich will aber auch nicht den trick mit clip+illusionary machen da es ja da zu extremen r_speeds kommt! Gibts vielleicht irgendnen befehl den ich als exrta bei komp. benutzen kann?

Hlcc 1.4
zhlt v2.5.3 rel Custom Build 1.7p

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen


Dieser Beitrag wurde am 20.06.2004 um 22:10 von Ray_J.sus bearbeitet.
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001
20.06.2004, 22:36
LeJean



an der Anzahl deiner func_walls sollte das eigenlich nicht liegen...
dass die Engine probleme in der Darstellung hat bei geringen schnittwinkeln klingt da schon wie eine halbe erklärung, könnte also sein.
das ganz ist mir auch schonmal aufgefallen, aber bei mir lags halt daran, dass brushes die zusammen eine func_wall gebildet haben das ganze verursacht haben: guckt man durch den herausgefilterten bereich eines brushes auf einen anderen brush desselben func_walls, so kommts zu diesem fehler.

entweder liegts also an der engine oder an der aufteilung deiner func_walls, wobei du ja letzteres eher schon ausgeschlossen hast...
probier mal, ob an ein und derselben stelle der fehler auch auftritt, wenn du die brushes zusammen als ein func_wall machst oder jedes für sich, dürfte ganz aufschlussreich sein.

-LeJean-

--

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002
20.06.2004, 23:33
Ray_J.sus



mmmhh... hab jetzt gerade mit erschrecken festellen muessen das der
entity report ein kleiner lügner is ... so hab ich eben nochmal die letzten zusamm gruppierten func_walls auseinander gezerrt und komme jetzt auf über 130 func_walls ô_Ô !!!

Ich dachte bissher immer das es egal sei da jede func_wall sowieso einzeln berechnet wird beim entity report zählt er aber nur die gruppen! Kann sein das es wirklich am gruppieren liegt komp. hab ich jetzt noch net das wuerde mir jetzt zu lange dauern! schreib morgen mal das ergebniss !

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen

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003
21.06.2004, 01:08
LePrau



Ich vermute, das du, wenn du "developer 1" in die Konsole eingibst, die Mledung "too many entities in visible package list" bekommst, was bedeutet das tatsächlich zuviele Entities zu sehen sind :)

Vielleicht kannst du das lösen, indem du mehrere func_walls mit gleichen Eigenschaften zu einem func_wall zusammenfügst. Das würde am einfachsten so gehen: Alle func_walls bis auf eins mit "move to world" wieder zu Worldbrushes machen, alle diese Worldbrushes anwählen, dann das letzte func_wall, das bereits die richtigen Einstellungen hat, dazuwählen und "Tie to Entity" anklicken. Jetzt fragt er dich ob du ein neues Entity erstellen willst oder ob die Worldbrushes zu dem bestehenden Entity hinzugefügt werden sollen. Antworte auf die Frage mit "JA", und schon hast du nur noch ein einziges func_wall mit den richtigen Einstellungen :)

--

voice - Ruhe in Frieden

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004
21.06.2004, 01:22
Tubgirl



Kann auch vorkommen wenn du auf der Grenze zu Max Faces tanzt. Ist mit letztens passiert.

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005
21.06.2004, 01:46
Ray_J.sus



Also die Meldung "too many entities in visible package list" hab ich net bekommen! Auch im log file is nichts von max faces zu erkennen!
Komischer weise is aber beim "Build Vis Leafs" von 60 % auf 100% gesprungen

visibility matrix : 180.0 megs
BuildVisLeafs:
(499.09 seconds)

ich wollte nicht das komplette logfile reinhauen weil wir ja eigentlich im entity board sind! ô_Ô

Das merkwürdige is eigentlich das ich die func_walls vorher gruppiert hatte, und ich nachdem ich sie jetzt einzeln to entities gemacht noch vermehrt diese fehler habe! Ich weiss echt nimmer weiter ich werd jetzt alle schrott ausmachen und nur noch die komp. laufen lassen! vielleicht hilfts

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
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006
21.06.2004, 12:10
Tubgirl



Wenn du schon Max Faces hättest, hättest du gar keine spielbare BSP. Musst nur nah genug am Maximum dran sein, schon hast du das Problem...

--

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007
21.06.2004, 12:59
LeJean



das liegt an den gruppen, wenn du sagst die sind nicht alle einzeln func_walls... ich zitiere mich nur ungern, aber:

Zitat:
guckt man durch den herausgefilterten bereich eines brushes auf einen anderen brush desselben func_walls, so kommts zu diesem fehler
-LeJean-

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008
21.06.2004, 16:14
Ray_J.sus



Entweder ich bin zu dumm und versteh nicht was du meinst,oder du hast meinen text nicht komplett oderr zu schnell überflogen

Zitat:
Ray_J.sus postete
...
Das merkwürdige is eigentlich das ich die func_walls vorher gruppiert hatte, und ich nachdem ich sie jetzt einzeln to entities gemacht noch vermehrt diese fehler habe!...

--

Zitat:
-Sir_Pepe- postete
Ah, Gaylight :D
fuer ein interessantes Lightning, braucht man manchmal nur ein env_leak einfuegen

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