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Autor Beitrag
000
16.02.2002, 18:34
Wirkey



Ich hab schon öfters über mein Problem geschrieben aber keine Antwort erhalten, die mir geholfen hat.Also probier ich es nochmal . Meine Map ist sehr groß und dewegen muß ich ja einigen Objecten func_walls geben.
Und dazu hab ich ein paar Fragen :
1) ist die größe des Objects egal?
2)muß ich noch etwas einstellen?
3)bei mir verschwinden die Objecte an bestimmten Stellen( kommt darauf an wo ich mich befinde,die Stellen bleiben aber immer am selben Platz), kann man was dagegen machen und hattet ihr damit schon zu tun?
4)bei func_wall kann man ja noch zhlt_lightflags einfügen und ich will wissen ob die Objecte richtige Schatten werfen die normal aussehen.
5)verändert sich etwas wenn man full vis macht?

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001
16.02.2002, 18:54
Richman
Moderator


äh.. ja Full-Vis ist zu empfehlen, dann verschwinden die Objekte auch weniger.
Und noch ein tip:Versuch möglichst grosse Gruppen von Objekten zusammen zu fassen, damits nicht zuviele Entities gibt und das es keine Vis-beeinträchtigungen gibt. Naja nicht direkt beeinträchtigungen, eher so dass man dann alle func_walls dargestellt werden obwohl man gar nicht alle sieht: geht auf die r_speeds!

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002
16.02.2002, 20:10
Wirkey



Danke Richman

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003
17.02.2002, 01:55
Griever



@ Richman...ein Beispiel,ich habe eine map aus ca 80-100 brushes,dann wäre es doch gut,wenn ich so viele wie möglich "groupe" um insgesamt weniger brushes zu haben und somit fehler zu vermeiden oder?

PS:Wer Rechtschreibfehler findet,darf sie behalten.

--

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004
17.02.2002, 10:20
Richman
Moderator


Naja, Brushes sparen kann man nicht sagen! Die Brushes sind ja immer noch da, und es werden sogar noch alle Faces berechnet, nicht wie bei Worldbrushes die als Aussenwand gebaut werden.

Und nur weil du jetzt eine Map mit 80-100 Brushes hast (jööö!) musst die nicht gleich die Hälfte zu func_walls machen. Es lohnt sich bei func_walls nur wenn es z.B. kleine oder runde Objekte sind die nun mal wirklich nicht zur Sichtbarkeitsberechnung mitgebene werden, oder gar Schatten werfen müssen.
z.B. Irgendwelche kleindetailierten sachen, wie... naja keine ahnung, einfach so detailzeugs das aus so 1x1 brushes zusammengesetzt wurde. Ausserdem ist es empfehlenswert runde Säulen u.ä. Brushes zu func_wall zu machen. Da die schrägen flächen, den compilern vis und rad besonders Mühe machen.

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Dieser Beitrag wurde am 17.02.2002 um 10:23 von Richman bearbeitet.
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005
17.02.2002, 11:37
Griever



ok,danke..naja 80-100 ist schon etwas ............überschätzt.
Ok ich mach das dann mal danke.

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006
17.02.2002, 12:48
[HUI]-Tiger-



du darfst nie brushes zu func_walls machen, wo dahinter noch viele sind, denn der compiler "ignoriert" die func_walls praktisch und berechnet dann im spiel alles dahinter, also vorsichtig sein mit den func_walls !!

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.-.-.-.
cya Tiger

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007
17.02.2002, 13:06
Griever



gilt das auch für andere func_ z.B. func_breakable oder so??

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008
17.02.2002, 13:40
[HUI]-Tiger-



ja, da das nicht mehr zu den wpolys sondern zu den eploys zählt, denke ich schon.

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.-.-.-.
cya Tiger

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009
17.02.2002, 14:01
KhanRKerensky



Baba... alle Brushbased Entities zählen ebenfalls zu den wpolys.

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book

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