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Autor Beitrag
000
26.02.2006, 16:02
Sh1Ppoh



Tag, ich versuche gerade eine möglichst ressourcensparende map zu erstellen (sie würde bei der geplanten Größe einfach zu sehr laggen). jetzt habe ich in der Tut-section gelesen, dass man die zerschneidung von Brushes durch setzten von func_walls unterbinden kann.

Zählt das wirklich nur für angrenzende Brushes oder kann man auch performance sparen, indem man einfach alle komplizierten Brushes, ob zu anderen angrenzend oder nicht, zu func_walls zusammenfasst?

Wenn man nämlich prefabs wie zB das "metal shelve" (das mit den 4 Kisten drin) erstellt, ist es komplett zu einem func_wall zusammengefasst.

Und zum Schluss: was passiert, wenn man ALLE in der map vorhandenen brushes (die nicht ans leak angrenzen) zu EINEM func_wall zusammenfasst?

gruss und danke für die Antworten

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001
26.02.2006, 16:34
simbl



Also, wenn Du alles zu func_wall machst, haste keine Schatten mehr in der map -> nicht empfehlenswert.
Ich mach aber alle komplizierten sahcne zu func_wall (wenn sie schatten werfen müssen mach ich nen Brush mit Clip Textur rein).
Zusätzlich kannste noch die Null Textur anwenden, spart auch Performance.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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002
26.02.2006, 17:19
Richman
Moderator


Simbl, CLIP wirft keine Schatten, ich nehme an du meinst die NULL Textur.

Shippoh, du musst wissen, dass func_walls keine VIS-Blocker sind, die Engine also durch sie hindurch sehen kann. Komplizierte strukturen wie das genannte Metal Shelve sollten zu func_wall gemacht werden. Denn wenn es normale Worldbrushes sind, muss VIS die Sichtbarkeit um das Gestänge herum berechnen, und RAD auch noch den Schatten zu jedem einzelnen Brush, was nur unötig Compiler-Zeit, Performance und nicht merkliche Verbesserungen verursacht.

--

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003
26.02.2006, 17:25
Sh1Ppoh



Oh mist^^ das mit den schatten hab ich vergessen. [€dit: aha, null geht auch.. danke!]func_wall also nur bei komplexen sachen und dingen verwenden, die im schatten stehen.

Aber abgesehen von der helligkeit beim light_enviroment hat Null doch den selben effekt wie ein sky, oder?

außerdem ein recht komischer Fehler in einer texture/entinity-Testmap:
Ich habe einen kleinen raum gebaut, der komplett mit einem trigger-multiple ausgefüllt ist. unter dem türrahmen des raumes befindet sich eine türe (mit namen!), die vom trigger_multiple ausgelöst wird. Die angle der türe ist auf up eingestellt, wenn ich aber außerhalb des raumes respawne, höre ich das geräusch der tür. wenn ich dann in den türrahmen und in den raum gehe ,passiert nichts.

Die türe hat den delay before close auf -1, einen namen und wird theoretisch vom multiple ausgelöst. Aber in der Praxis passiert dann eben nichts. Was könnte ich da falsch gemacht haben?

PS: verschwörungstheorie: wenn man mit einer <1000 ping auf einem server spielt, "rutschen" am rundenstart alle spieler von der mitte der map auf ihre spawn-positionen. Hängt das damit zusammen? evtl rutscht der player durch den trigger multiple?

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Dieser Beitrag wurde am 26.02.2006 um 17:27 von Sh1Ppoh bearbeitet.
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004
26.02.2006, 17:29
simbl



Zitat:
Richman postete
Simbl, CLIP wirft keine Schatten, ich nehme an du meinst die NULL Textur.

Stimmt hab ich verwechselt, war mir aber auch nich sicher.
Hab eben extra ne Teastmap gemacht. =D

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TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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005
26.02.2006, 18:06
Sh1Ppoh



*edit*
selber fehler wie immer:
türe hatte doch keinen namen °.° damn.

Wenn man mit "save visibles only" compiliert, werden automatisch alle nicht- sichtbaren faces mit null belegt. stimmt das?

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006
26.02.2006, 20:22
WareWolf



Zitat:
Sh1Ppoh postete
Wenn man mit "save visibles only" compiliert, werden automatisch alle nicht- sichtbaren faces mit null belegt. stimmt das?
alle nichtsichtbaren faces von worldbrushes werden *sowieso* vollständig ignoriert und sind nach dem Kompilieren nicht mehr vorhanden.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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007
27.02.2006, 01:17
Sh1Ppoh



wusste ich gar nicht... was nutzt die checkbox dann? Wird dann etwas verändert oder liegt das an ZHLT oder was...

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Dieser Beitrag wurde am 27.02.2006 um 01:17 von Sh1Ppoh bearbeitet.
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008
27.02.2006, 08:21
Richman
Moderator


Wer's rausfindet, darf es gerne hier nachtragen:
http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:expert_kompilieren

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009
27.02.2006, 08:52
WareWolf



ich kenne nicht VHE, aber das wird das selbe sein wie in Quark "QuickGo and selection only": Nur das was im Editor gerade markiert ist, wird kompiliert.
Das hört sich erst mal gut an, bringt aber in der Praxis wenig, weil man ja erst die Löcher zum Rest stopfen muss, den Player_start hinschieben muss, das light_environment auch woanders sitz und und und..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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010
27.02.2006, 09:26
Richman
Moderator


WW, ich denke, dass was du meinst, heisst in Hammer Cordon Bounds. Ich denke nicht, dass es sich bei diesem Hacken "visible objects only..." um die selbe Funktion handelt.

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Dieser Beitrag wurde am 27.02.2006 um 09:26 von Richman bearbeitet.
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011
27.02.2006, 12:50
HammerBlade



"Run with visible objects only/Save visible object only" tut genau das was es sagt: es werden nur alle sichtbaren Brushes/Entities nach .map exportiert und somit auch nur alle sichtbaren Brushes/Entities compiliert. Ein Brush/Entity ist in diesem Zusammenhang sichtbar, wenn er/es nicht per VisGroup ausgeblendet wurde.

Ich hab das auch mal in Wiki eingetragen.

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