.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 26.02.2006, 16:02 Sh1Ppoh |
Tag, ich versuche gerade eine möglichst ressourcensparende map zu erstellen (sie würde bei der geplanten Größe einfach zu sehr laggen). jetzt habe ich in der Tut-section gelesen, dass man die zerschneidung von Brushes durch setzten von func_walls unterbinden kann. Zählt das wirklich nur für angrenzende Brushes oder kann man auch performance sparen, indem man einfach alle komplizierten Brushes, ob zu anderen angrenzend oder nicht, zu func_walls zusammenfasst? Wenn man nämlich prefabs wie zB das "metal shelve" (das mit den 4 Kisten drin) erstellt, ist es komplett zu einem func_wall zusammengefasst. Und zum Schluss: was passiert, wenn man ALLE in der map vorhandenen brushes (die nicht ans leak angrenzen) zu EINEM func_wall zusammenfasst? gruss und danke für die Antworten ----------------------[__________]-------------------- |
|
Profil || Suche |
|
001 26.02.2006, 16:34 simbl |
Also, wenn Du alles zu func_wall machst, haste keine Schatten mehr in der map -> nicht empfehlenswert. |
|
Profil || Suche |
|
002 26.02.2006, 17:19 Richman Moderator |
Simbl, CLIP wirft keine Schatten, ich nehme an du meinst die NULL Textur. Shippoh, du musst wissen, dass func_walls keine VIS-Blocker sind, die Engine also durch sie hindurch sehen kann. Komplizierte strukturen wie das genannte Metal Shelve sollten zu func_wall gemacht werden. Denn wenn es normale Worldbrushes sind, muss VIS die Sichtbarkeit um das Gestänge herum berechnen, und RAD auch noch den Schatten zu jedem einzelnen Brush, was nur unötig Compiler-Zeit, Performance und nicht merkliche Verbesserungen verursacht. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
003 26.02.2006, 17:25 Sh1Ppoh |
Oh mist^^ das mit den schatten hab ich vergessen. [€dit: aha, null geht auch.. danke!]func_wall also nur bei komplexen sachen und dingen verwenden, die im schatten stehen. Aber abgesehen von der helligkeit beim light_enviroment hat Null doch den selben effekt wie ein sky, oder? außerdem ein recht komischer Fehler in einer texture/entinity-Testmap: Die türe hat den delay before close auf -1, einen namen und wird theoretisch vom multiple ausgelöst. Aber in der Praxis passiert dann eben nichts. Was könnte ich da falsch gemacht haben? PS: verschwörungstheorie: wenn man mit einer <1000 ping auf einem server spielt, "rutschen" am rundenstart alle spieler von der mitte der map auf ihre spawn-positionen. Hängt das damit zusammen? evtl rutscht der player durch den trigger multiple? ----------------------[__________]-------------------- Dieser Beitrag wurde am 26.02.2006 um 17:27 von Sh1Ppoh bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
004 26.02.2006, 17:29 simbl |
Stimmt hab ich verwechselt, war mir aber auch nich sicher. Hab eben extra ne Teastmap gemacht. =D -- |
|
Profil || Suche |
|
005 26.02.2006, 18:06 Sh1Ppoh |
*edit* Wenn man mit "save visibles only" compiliert, werden automatisch alle nicht- sichtbaren faces mit null belegt. stimmt das? ----------------------[__________]-------------------- |
|
Profil || Suche |
|
006 26.02.2006, 20:22 WareWolf |
alle nichtsichtbaren faces von worldbrushes werden *sowieso* vollständig ignoriert und sind nach dem Kompilieren nicht mehr vorhanden. -- Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
007 27.02.2006, 01:17 Sh1Ppoh |
wusste ich gar nicht... was nutzt die checkbox dann? Wird dann etwas verändert oder liegt das an ZHLT oder was... ----------------------[__________]-------------------- Dieser Beitrag wurde am 27.02.2006 um 01:17 von Sh1Ppoh bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
008 27.02.2006, 08:21 Richman Moderator |
Wer's rausfindet, darf es gerne hier nachtragen: Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
|
Profil || Suche |
|
009 27.02.2006, 08:52 WareWolf |
ich kenne nicht VHE, aber das wird das selbe sein wie in Quark "QuickGo and selection only": Nur das was im Editor gerade markiert ist, wird kompiliert. Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |
|
010 27.02.2006, 09:26 Richman Moderator |
WW, ich denke, dass was du meinst, heisst in Hammer Cordon Bounds. Ich denke nicht, dass es sich bei diesem Hacken "visible objects only..." um die selbe Funktion handelt. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! Dieser Beitrag wurde am 27.02.2006 um 09:26 von Richman bearbeitet. |
|
Profil || Suche |
|
011 27.02.2006, 12:50 HammerBlade |
"Run with visible objects only/Save visible object only" tut genau das was es sagt: es werden nur alle sichtbaren Brushes/Entities nach .map exportiert und somit auch nur alle sichtbaren Brushes/Entities compiliert. Ein Brush/Entity ist in diesem Zusammenhang sichtbar, wenn er/es nicht per VisGroup ausgeblendet wurde. Ich hab das auch mal in Wiki eingetragen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
|
Profil || Suche |

