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000 22.07.2001, 20:04 Karasawa |
also ich hab ne map gebastelt aber die wird in tausende stücke zerhackt nach dem compile. damit ihr wisst was ich meine hier nen ingame pic. |
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001 22.07.2001, 20:13 Grom |
alles was in komplexen Karten die r_speeds senkt ist sinnvoll! |
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002 22.07.2001, 20:18 Karasawa |
nach dem compile ist jede ecke in so viele stücke zerhackt deswegen hats mich gestört weil es sch***** aussah. deswegen auch die frage obs sinn macht. die map ist schon nen bissel komplex. Dieser Beitrag wurde am 22.07.2001 um 20:24 von Karasawa bearbeitet. |
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003 23.07.2001, 00:18 Grom |
ich hab den gleichen Waffenersatz :D -- |
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004 23.07.2001, 02:41 Karasawa |
weiss denn keiner ob die methode die r_speeds senken oder steigen lässt. ps ich hab nen shotgun sound als schuss sound und nen von blau lila ins orangene gehende muzzleflash. und graue patronen mit nem roten punkt drauf*g* -- |
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005 23.07.2001, 04:36 crid |
.....kannst Du nochmal nen screenshot mit "gl_wireframe 1" machen (von der Mapversion ohne die func_walls)? Dann könnte man die Polygone sehen und die Sache etwas genauer beurteilen. Aber wenn ich mir das Layout so anschaue, kann ich keine Notwendigkeit für func_walls erkennen... --crid |
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006 23.07.2001, 16:03 slaender |
Ausserdem ist die Berechnung (compile) von brushbasierten entitys (zB func_wall) identisch mit der von worldbrushs. Also komplexe funcs zerschneiden sich selbst genauso wie brushs auch, nur wordbrushs und entitys zerschneiden sich nicht, wenn sie sich kreuzen. Allerdings haben sie den Nachteil, das ihre Rückwände immer mitberechnet werden und sie nicht als visblocker dienen. Daher dürfte das Ganze bei Dir eher unangebracht sein. |
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007 23.07.2001, 17:47 Recon |
... bei meinem "StarshipTroopers-M41" hab ich nur die Textur geändert... aber zur map: auf dem ersten pic kann man die zerstückelung noch erkennen, da passen die texturen wohl nich so ganz. Dann würdst die Polygonzahl beibehalten, die Faces aber zumindest verringern (glaub ich *g*). --MfG, Leute, wenn ihr mir noch eine letzte Gnade erfüllen wollt... |
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008 23.07.2001, 20:02 crid |
...ich vermute auch mal, daß Du da beim Vertexen der Rohrecken etwas "gemurxt" hast (gebogene Faces etc.)... --crid |
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009 24.07.2001, 01:39 Karasawa |
also hier noch mal pics mit gl_wireframe 1 Dieser Beitrag wurde am 24.07.2001 um 01:55 von Karasawa bearbeitet. |
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010 24.07.2001, 03:10 Recon |
das sieht so aus, als hättest du gecarvt... *TADEL* ansonsten würd ich bei meinem vorherigen Vorschlag bleiben, die Zerstückelung lässt sich nich umgehen, da du ja konkave Flächen hast... --MfG, Leute, wenn ihr mir noch eine letzte Gnade erfüllen wollt... |
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011 24.07.2001, 03:28 crid |
An den Ecken scheinen einige Brushes schon irgendwie nicht ganz zu passen. Aber das ist einfach ein allgemeines Problem bei schräg im Raum liegenden Brushes, die dann auch noch schräg abgeschnitten sind. Da findet man selbst bei Rastergröße 1 nicht für alle vier Vertices einer Fläche geometrisch exakt passende Rasterpunkte. Und Teilweise scheinen die Röhren selbst nicht mal rechtwinklig zueinander zu stehen, geschweige denn parallel zum Raster zu liegen --> in allen drei Achsen gekippte Flächen. An solchen Stellen stößt auch das sonst recht exakte Clipping-Tool an seine Grenzen --> Vertices nicht exakt auf dem Raster (hier sowieso nicht möglich) --> zig Nachkommastellen bei den Koordinaten --> Rundungsfehler beim Kompilieren --> Brush-Häckselmaschine Was die r_speeds angeht: das scheint ja eine Kreuzung von mehreren solchen Röhren zu sein. Da ist's eigentlich kein Wunder, daß sich recht hohe Poly-Werte ergeben. Jede Röhre besteht für sich schon mal aus 18 Segmenten. Das ergibt je 240 Units Länge mindestens 36 w-polys. Dann noch die Splitter an den Ecken uswusw...... --crid Dieser Beitrag wurde am 24.07.2001 um 03:34 von crid bearbeitet. |
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012 24.07.2001, 08:01 tommsch |
mich als nub würd interresieren wie du die röhren gemappt hast, (nur das prinzip und welches prog) --"Wenn schon Sklave, dann überzeugter Sklave" - Steindl über techn. Zeichner |
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013 24.07.2001, 09:19 Karasawa |
der trick des ganzen ist eigentlich das diese "röhren" aussen eckig aber innen rund sind. jede fläche ist nen geclipter block. und damit ihr euch vergewissern könnt das ich exackt gearbeitet hab. hab ich die map mal hochgeladen. |
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