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Autor Beitrag
000
04.07.2005, 19:34
alexandrus



Hi.

Ich hab vor ner Woche angefangen ne Map zu bauen. Sie besteht aus einem"Raum", der nen Boden und ne Sky_textur hat und dadrin steht eine Kirche. Nun hat beim Compilen an der Stelle "LeafThread" mein Pc 3 Stunden nichts gemacht, bis ich herausfand, dass man aus den Wänden und so func_wall, bzw func_illosionary (oda so) machen soll...
Danach hat auch alles bestens geklappt, doch nun wollte ich nen bissel besseres Licht in die ganze Sache bringemn und musste feststellen, dass durch ca. Meter dicke Steinwände einfach Licht durch die FUgen kam :-(....
Hab daraufhin im Forum bissel rumgesucht und feststellen müssen, dass ja fdunc_wall's lichtdurchlässig sind.
Wenn ich jetzt aber worldbrushes daraus machen würde, wäre die Compilezeit wieder (eindeutig) zu lng. Kann muir jemand nen Tip geben, wie ich das Lich aus meiner Kirche lassen kann, aber trotzdem die func_wall's behalte???
Geht das vielleicht mit unsichtbareb Blöcken, die aber Licht nicht durchlassen? Oder würden die die Compilezeit wieder hochtreiben?
Bitte um Antwort (ich denke, das war ausführlich genug erklärt)
THX im Voraus,
Alexander.

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001
04.07.2005, 20:20
Primzahl



ZHLT Compiler und aktuelle FGD benutzen, dann haben func_wall einen zhlt lightflag den man auf Opaque stellen kann (undurchsichtig / Licht-Blockend).

--

Trollpolizei!!! °_o
"War is God's way of teaching geography to Americans."
"RTFM du beschissener Kack-B00n..."
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002
04.07.2005, 20:23
alexandrus



Zhlt hab ich (glaub ich zumindest), aber was is denn der aktuelle FGD??? Wie mach ich das und wo bekomme ich das her?

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003
04.07.2005, 20:44
Primzahl



http://dev.valve-erc.com/index.php?area=browse

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004
04.07.2005, 20:48
alexandrus



Das hilft mir irgendwie nicht...steig ich nt ganz durch...

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005
05.07.2005, 00:02
Primzahl



http://dev.valve-erc.com/?go=fgd

Der Link sollte besser funzen.

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006
05.07.2005, 09:03
Richman
Moderator


Ich denke dein Problem ist das, dass deine Kirche als Worldbrushes einfach zu detaliert ist. Wenn das zutrifft, mach einfach die simplen Wände zu Worldbrushes und die Details, seinen es Säulen, Schnörckel oder was weiss ich zu func_walls.
Somit hast du auf einfachstem Wege eine optimale und realistische Lichtberechnung, und trotzdem eine kurze Kompilierzeit, da der LeafThread nicht um alle Ecken herum berechnet werden muss.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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007
05.07.2005, 13:43
alexandrus



danke habs geschafft

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