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000
11.09.2006, 21:39
DrBratwurst



ich habe folgendes problem:
ich habe mehrer func_trains hintereinander gebaut (gleichseitige würfel), habe sie sie plaziert (die start path_tracks) das die würfel ohne lücken und ohne überlappung hintereinander stehen und sofort bei level start losfahren.

sie fahren auch los doch zwischen ihnen sind lücken und demzufolge auch überlappungen.

wie behebe ich das?

woran liegt es?

thx for help, mfg DrBratwurst

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dust stinkt

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001
11.09.2006, 21:49
Agamemnon-Hellmapper



Wie groß sind denn die Lücken/Überlappungen?

Könnte einfach nur am Lag liegen...

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
11.09.2006, 21:55
DrBratwurst



die lücken sind unterschidlich gross, aber nie mehr als die hälbe gröé der blöcke.

und lag ... ne, ich hab die map so allein gestartet ... fps stimm auch noch (sakt mal für ne 1/8 sec auf 40).

--

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dust stinkt

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003
12.09.2006, 03:49
Red Storm



was genau willst du damit darstellen ? sind das platformen für menschen oder soll es sowas wie eine rollbahn für pakete sein ? da könnte man nämlich auch mit nem trigger push aushelfen der auf breakables wirkt

--

töte tausende und du bist ein held -
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004
12.09.2006, 07:49
Richman
Moderator


Das mit den func_trains und den Lücken dazwischen kenn ich nur zu gut (siehe mein Intro zu Time-Shift unter Maps).

Dagegen kann man leider nichts machen, da diese Verzögerung je nach System anders sind.
Was helfen könnte, wäre die Geschwindigkeit der func_trains herabzusetzen oder statt deren direkt ein func_conveyor zu verwenden.
Auch Red Storms Lösung könnte in einem gewissen Fall helfen, dabei musst du jedoch - statt wie angemerkt - func_pushables verwenden, wenn du willst dass diese sich bewegen.

--

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005
12.09.2006, 14:29
DrBratwurst



mit dem func_pushables kann ich jezt nix anfangen. aber das mit dem func_conveor könnt klappen.
mach ich da die blöcke die sich bewegen zu einem func_conveyor oder den "boden" darunter?

ich will folgendes darstellen: eine wand die sich aus mehreren blöcken, die hintereinander stehen. diese bewegt sich auf einer kreisbahn, welche auch mal eine kurve nach oben macht. an einer stelle fehlt ein block ... ein durchgang der sich bewegt.

könnte es helfen wenn ich die func_trains trigger das sie sich nich von levelstart an bewegen sondern erst per knopfdruck oder timer?

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dust stinkt

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006
12.09.2006, 14:59
Richman
Moderator


Hm, ein Durchgang der sich bewegt? Das wird schwierig. Es liegt schon auf der Hand, dass du das mit func_trains lösen kannst, aber wenn du dabei Verzögerungen hast, über die du nicht hinwegsehen kannst, wird das eine ziemlich unerträgliche Angelegenheit.

Ja, du könntest mal versuchen die func_trains erst per Trigger in bewegung zu versetzen.
Weitere Möglichkeit: lass sie nicht eine Kreisbahn fahren, sondern setz einfach beim ersten path_corner das Flag "Teleport" aktiv, dann teleportiert sich immer das letzte func_train zum Anfang zurück.

Mekre aber dass du dann ein func_train weniger brauchst, als du path_corners hast, da der func_train den letzten path_corner theoretisch gleichzeitig mit dem ersten passiert.

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007
12.09.2006, 15:44
DrBratwurst



mh, teleportiern bringt eigentlich theoretisch nix, da bleiben die abstände ja genauso erhalten ...

mh, aber der ansatz is gut. problem scheint ja zu sein das die engine es nicht auf die reihe kriegt so viele blöcke gleichzeitig korrekt an die richtige position zu bringen also müsst ich sie nacheinander auf meine kreisbahn teleportiern.
da hoff ich mal das die engine (wenn sie schon nicht die richtige position hinkriegt) wenigstens den genauen zeitpunkt hinbekommt.

aber wie tu ich nen block teleportiern?

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dust stinkt


Dieser Beitrag wurde am 12.09.2006 um 15:49 von DrBratwurst bearbeitet.
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008
12.09.2006, 15:49
Richman
Moderator


Zum Thema "Zeitpunkt" fällt mir ein, du könntest versuchen deine func_trains auf einem "Abstell-path_corner" zu parken, und dann per gelooptem mm zu triggern. Nach dem Pfad springen/fahren die func_trains immer wieder zu diesem "Abstell-path_corner", bei welchem das Flag "Wait for retrigger" aktiviert ist, und warten dort, bis du sie erneut triggerst.

Sinn der Sache wäre, dass du die Abstände mittels Triggerimpuls festlegst, und so kleinere Abweichungen kompensieren kannst, welche sich bei einem herkömmlichen Kreislauf aufkumulieren würden.

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009
12.09.2006, 16:07
DrBratwurst



fett fett fett !!! das klingt schlau!

hab soweit das prinzip verstanden, nur die umsetzung

also ich versteh das jezt so: ich mach ein path_corner auf dem der block kurz hält und dann weiterfährt ... oder ne da bleiben die lücken ja trotzdem, ausser ich lass gleich 2 blöcke gleichzeitig halten ??? oder irgendwie wieder was mit teleportiern? oder starten die einfach von einem geloopten path_corner?

werd mal einfach los probiern .... nur wie kann ich so nen block (func_train) teleportiern? reicht da dieses häckchen in den flags und dann wird der block teleportiert statt dahin zu fahrn?

axo dan kam mir noch die idee ein path_corner sich selbst triggern zu lassen (flags: wait for retriger und halt bei fire on path den namen des selben path_corner) aber das geht so nich?

ok zurück zu deinem vorschlag: mit dem geloopten mm ... wie amch ich das denn?

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Dieser Beitrag wurde am 12.09.2006 um 16:38 von DrBratwurst bearbeitet.
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010
12.09.2006, 17:41
Richman
Moderator


Wenn du den path_corner sich selbst triggern lässt, bleiben die Lücken, weil die Dinger ja die func_trains auch verzögert triggern.

Mit dem multi_manager hab ich mir das so vorgestellt:

Sagen wir, du hast 3 func_trians (train1 bis train4). Die auf einer Bahn von 4 path_corner fahren. Beim ersten hast du jedoch die Flags "Teleport" und "Wait for retrigger" aktiviert. Alle starten auf dem ersten path_corner.

Nun triggerst du durch ein trigger_auto oder trigger_once den multi_manager. Bei diesem sieht die Konfiguration in etwa so aus:
Quellcode:targetname     mm_loop1
train1         0
train2         1
train3         3
mm_loop1       4
Wenn ich jetzt keinen Denkfehler gemacht habe, sollte nun der mm sich loopen (dazu das Flag "Multithreaded" aktivieren!) während jeder func_train auf dem ersten path_corner eine Sekunde wartet. Zusätzlich hast du noch zwischen den trains 2 und 3 deine Lücke von einer trainlänge.

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Dieser Beitrag wurde am 12.09.2006 um 17:42 von Richman bearbeitet.
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011
12.09.2006, 21:15
DrBratwurst



naja, also es geht, nur die zeit abstände zu finden ist sau schwer

und dann geht das mit der zeit nich so genau, der rundet sich das zurecht ... wesshalb die kisten sich entweder überlappen oder so abstände sind (aber alle gleich gross ^^)

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012
12.09.2006, 22:56
DrBratwurst



hab jezt ausgiebig getestet ... und auch bei zeitabständen wird das wieder ungenau ... die abstände vareiren.

bleibt in meinen augen nur noch die möglichkeit alle gleichzeitig mit nem butten zu starten ... mal probiern.

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013
13.09.2006, 10:10
Red Storm



Zitat:
Richman postete
Das mit den func_trains und den Lücken dazwischen kenn ich nur zu gut (siehe mein Intro zu Time-Shift unter Maps).

Dagegen kann man leider nichts machen, da diese Verzögerung je nach System anders sind.
Was helfen könnte, wäre die Geschwindigkeit der func_trains herabzusetzen oder statt deren direkt ein func_conveyor zu verwenden.
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breakables haben ne pushable flag ;) und in oposing force z.B. werden auf dem weg die verseuchten fässer herumgeführt im wasser

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 10:12 von Red Storm bearbeitet.
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014
13.09.2006, 11:05
Richman
Moderator


Du verwechselst das. Es sind die Pushables die ein breakable Flag haben. ^^

@DrBratwurst:
Die Zeitabstände musst du nicht ausprobieren, die kannst du ganz einfach rechnen:
Wenn du einen func_train hast, dessen Seitenlänge exakt 64 Units breit ist, und die bei "Speed" 64 eingibst, so braucht der func_train exakt eine Sekunde um eine Strecke von 64 Units abzufahren, resp. die doppelte Zeit für eine Strecke von 128 Units.

Das Modell kannst du so mit leichten Anpassungen an deine Trains auf deine Problematik übertragen.

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Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 11:05 von Richman bearbeitet.
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015
13.09.2006, 12:13
WareWolf



Zitat:
DrBratwurst postete
...
ich will folgendes darstellen: eine wand die sich aus mehreren blöcken, die hintereinander stehen. diese bewegt sich auf einer kreisbahn, welche auch mal eine kurve nach oben macht. an einer stelle fehlt ein block ... ein durchgang der sich bewegt...
dabei dachte ich immer, ich hätte ein einigermassen gutes räumliches Vorstellungsvermögen, aber ich verstehe das obige nicht ganz :)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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016
13.09.2006, 13:17
Richman
Moderator


Vielleicht könntest du uns mit einer Skizze oder einem Editorshot auf die Sprünge helfen?

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017
13.09.2006, 14:55
Red Storm



Zitat:
Richman postete
Du verwechselst das. Es sind die Pushables die ein breakable Flag haben. ^^

stimmt, so war das ^^ hab wohl schon zu lange keinen hammer mehr am pc ^^

ich nehme an er will quasi ein förderband (dieses läuft im kreis, hat aber unebenheit eingebaut) auf dem dicht an dicht steine liegen und nur bei einer stelle fehlt ein stein , sodass man dort durchspringen kann

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Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 15:00 von Red Storm bearbeitet.
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018
13.09.2006, 18:34
DrBratwurst



alsoooooo

@Richman
wegen dem rechnen .... ich hab gerechnet .. mit dreisatz :) ... hatt dann auch mein ergebniss, allerdings wars schon spät und ich bin nich so auf die idee gekomm die blöcke so zu verändern das ich keine x,xx zeiten einstelln muss ... egla jezt ging ja eh nicht so

so hier ein bild von dem was ich baun will, texturen werden geändert aber sind jezt eh nich wichtig. also meine idee ist ein 2 etagiges labyrinth dessen wände sich bewegen ...

die blöcke sollten eigentlich dicht an dicht stehn und so mauern ergeben
und sie bewegen sich auf bahnen, wie is aber eigentlich auch erstmal egal ... sie tuns jedenfalls. teleporter hab ich da jezt nich drin.

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Dieser Beitrag wurde am 13.09.2006 um 18:35 von DrBratwurst bearbeitet.
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019
13.09.2006, 19:25
DrBratwurst



also ich habs einigermaßen in den griff bekommen, hab jezt allen func_trains nen namen gegeben (allen den selben, is das schlimm?) und sie so dann getriggert das ich sie (testweise) mti nem knopf in bewegung bringe ... und voila: lücken haben sich stark reduziert.
aber der 100%-tige idealfall isses imma noch nich

... mal sehn wie sich das so verhält wenn noch mehr trains dazu komm, ich lass es euch wissen.

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020
13.09.2006, 22:54
DrBratwurst



so hab alles getestet und will mal hier die lösung zusammenfassen (für den fall das irgendwann jemand auch das problem hat):

LÖSUNG:
einfach alle func_trains per trigger nach levelstart losfahren lassen.

also, thx soweit für die hilfe.

wer neugierig is auf das was ich damit gebaut habe kann ja mal nächste woche bei www.mapscene.de unter den beta maps gucken.
werd die map ende dieser woche dort einschicken. sucht nach der map vom "Dr.Bratwurst", das bin ich :)

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