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Autor Beitrag
000
31.10.2002, 22:21
Genesis2k



Hallo, hier meine Frage:

Ist es irgendwie möglich, dass ein func_train die Umgebung beleuchtet?

Ich habe eine map mit einem Auto, welches ein func_train ist und ich will, dass die Scheinwerfer die Umgebung beleuchten.
Ein was hab ich schon hinbekommen: iIch hab 4 kleine Blöcke der Größe eines Autoscheinwerfers auch zu nem func_train gemacht und diese mit der origin Textur so abgestimmt, dass sie die Scheinwerfer auf der Textur des Autos bedecken und sich gleichmäßig mitbewegen. Beim Scheinwerfer func_train hab ich das Minimum Light Level auf 1 gesetzt, so dass es wenigstens etwas nach leuchten aussieht.

Hat irgendjemand eine Idee wie die Umgebung beleuchtet werden kann?

Ciao Gebesis

--

"640K sollte genug für jedermann sein".
Bill Gates, 1981

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001
31.10.2002, 22:37
Megge



also so richtig beleuchten geht nicht, da die hl engine keine dynamischen lichter unterstützt..

--

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002
31.10.2002, 22:43
Genesis2k



Das weiß ich. Ich hoffe jedoch, dass jemand nen Trick kennt dies zu umgehen.

(Falls irgendwelche komischen Rechtschreibfehler auftauchen: meine Tastatur is kaputt)

--

"640K sollte genug für jedermann sein".
Bill Gates, 1981

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003
01.11.2002, 00:59
Fraghunter



da giebt es einen Trick:
Du baust einfach ganz viele path_corners auf den Weg anstatt nur auf jede "schlüsslposition" einen.
Diese ganzen path_corners benennst du am besten einfach der Reihe nach, also z.B. "corner01", "corner02" etc.
Dann machst du für jedes path_Corner ein light, dem du den endsprechenden Namen giebst also für corner01 dann light01 oder so.
Nun bruachst du nochmal für jedes light/corner-pärchen 2 trigger_relays denen du beiden auch solche aufsteigenden Namen giebst(also "relay01" etc...).
Bei dem ersten Trigger_relay stellst du bei "trigger State" "off" ein als target das Light von eins vorher (also bei dem relay09 als target dann light08)
und bei dem zweiten Trigger_relay stellst du bei "trigger State" "on" ein als target das zugehörige light (also bei dem relay09 als target dann light09)

wenn dein Zug auch rückwärts fahren können soll, dann musst du noch folgendes machen, ansonsten kannst du das einfach überspringen
-------------------Anfang rückwärtsfahr-teil------------
Du musst noch jeweils ein 3. relay machen, dem du auch den namen der anderen giebst. Da stellst du bei "trigger State" "off" ein als target das light danach (also bei dem relay09 als target dann light10)
-------------------Ende rückwärtsfahr teil---------------

Die Lichter musst du jetzt noch so platzieren, dass sie ein wenig vor dem Zug sind, wenn er den zugehörigen path_corner erreicht.

Ich hoffe, dass das jetzt einigermaßen verständlich war.

dann trägst du bei jedem path_corner das zugehörige

--

Nihil timeo, nulla re opprimor, nulli periculo cedo.
www.TheDoenerKing.de

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004
01.11.2002, 13:42
epidemic



hör nicht auf frag

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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005
01.11.2002, 14:03
the-middleman



Das würde doof ausehen, die compilezeit stark erhöhen und vieleicht auch ein "Too many light styles on face" oder wie das hieß bescheren

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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006
01.11.2002, 14:04
Fraghunter



?
was soll der scheiss, ich kannst nicht mehr edieren?
naja, egal ich she grad, dass ich was vergessen hab:
du musst bei jedem path_corner die zugehörigen trigger_relays als target eintragen (heisen ja alle 2 (oder 3) gleich).

Und ignoriert den untersten Satz da oben einfach
weiß auch nicht, wie der da reingekommen ist...

naja, die Kompilierzeit wird dadurch wohl nciht so stark beeinflusst.
Und das sieht ziemlich gut aus.
Aber das mit den Light-Styles könnte Probleme machen. dDas weiß ich nicht...

--

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Dieser Beitrag wurde am 01.11.2002 um 14:06 von Fraghunter bearbeitet.
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007
01.11.2002, 14:05
epidemic



Das würde
a) scheisse aussehen
b) Mehr als 4 direkte Lichte auf einem face haben
c) noch etliche mehr CompileFehler hervorrufen
d) Dein Entitie Maximum sprengen
e) scheisse aussehen

--

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008
01.11.2002, 14:07
Fraghunter



nein, glaubt mir, das sieht ziemlich gut aus!

--

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009
01.11.2002, 14:39
ScyTheMan
Moderator


glaub ich nicht!
entweder sind es zu viele lights auf nem face oder (wenn sie weit genug auseinander sind) sind sie zu weit auseinander ;)
ist echt so

[edit]
es sei denn jem. überzeugt mich vom gegenteil!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 01.11.2002 um 14:40 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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010
01.11.2002, 16:38
Dein-Zahnarzt



spirit hai dynamic lights.
und die hl engine unterstützt sie doch, was ist denn bitte das licht welches eine abgeschossene rakete wirft.

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
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||Sieben Wege LEAKs zu finden.||
||Die letzten wirklich bug-freien Compiler (Juli)||

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011
01.11.2002, 16:48
Fraghunter



natürlich unterstütz die HL-engine sie. Allerdings ist das kein normales licht, sondern entitylight.

Aber das nützt auch keinem was, weil er sicher keine Rakete vor seinen Zug setzten will...

--

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012
01.11.2002, 16:53
Dein-Zahnarzt



egal das mit der rakete war nebensache.
aber dynamic light wurde in spirit eingefügt also.
spirit saugen und ganz viele tolle neue ents haben!

--

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013
01.11.2002, 17:11
Genesis2k



Ok ich werde heute erstmal das mit der Lichterkette ausprobieren und sehen obs Compilingprobs gibt und wie es aussieht.

Dank an Fraghunter.

Ich meld mich dann gleich wieder.

--

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Bill Gates, 1981

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014
01.11.2002, 18:01
Genesis2k



Ok ich habs ausprobiert und jedesmal hängt sich die Engine auf also funzt das mit der Lichterkette nicht.

--

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Bill Gates, 1981

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015
01.11.2002, 18:19
Fraghunter



was heist "die Egninge hängt sich auf"?

--

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016
01.11.2002, 19:03
Genesis2k



Half-Life kratzt ab komischerweise ohne jedwede Fehlermeldung.

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