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000 07.04.2009, 21:44 Skyman |
Aller guten Dinge sind 3^^ Geht wieder (oder immernoch) um die selbe SC-map aus den anderen beiden Threads. Also ich habe einen APC gebaut, der aus 2 func_tanks besteht. Einem func_tankmortar und einem func_tankrocket, damit Kanonenrohr und Raketenwerfer eines Bradley's simuliert werden können, ähnlich dem Panzer aus Richman's HC-mod. Der Panzer steht anfangs hinter einem func_breakable. Alles wird durch einen Multimanager getriggert (also das func_breakable und die beiden func_tanks) und es funktioniert auch soweit, allerdings hab ich nun das Problem, dass die beiden tanks nur in einem bestimmten Bereich auf den Spieler feuern. Ich hab das mal auf folgendem Bild dargestellt: Den schraffierten Bereich ignorieren die func_tanks, aber ich möchte, dass der Panzer überall hinfeuert. Was mach ich falsch? Die (relevanten?) Einstellungen beider func_tanks Yaw rate 100 |
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001 07.04.2009, 22:00 Richman Moderator |
Der Panzer kann sich schon in diese Richtung drehen, oder? Versuch ansonsten mal die beiden func_tanks testweise vor das func_breakable zu setzen, und anschliessend z.B. zentral in der Map und/oder oberhalb der anderen Hindernisse, um dem Fehler so auf den Grund gehen zu können. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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002 07.04.2009, 22:40 Skyman |
Ja kann er. Hab zur Probe auch noch den Bereich extrem vergrößert, in dem der Turm sich dreht, so dass er auf jeden Fall ungehindert 360° drehen könnte. Was anderes: Sehr mysteriös, ich werd noch ein wenig hin- und herschieben, löschen und hoffen =) EDIT: Dieser Beitrag wurde am 07.04.2009 um 23:05 von Skyman bearbeitet. |
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003 08.04.2009, 00:30 Skyman |
Zum Verzweifeln. In ner neuen Map funktionieren die beiden tanks einwandfrei :( -- |
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004 08.04.2009, 05:05 Skyman |
Hab eben vor der Arbeit noch nen Geistesblitz gehabt und folgendes gemacht: Meine Map war zentriert im VHE gebaut. Nachdem ich alles in einen Quadranten verschoben habe (links und unten) funktionieren die func_tanks super. Nun habe ich allerdings ein weitaus größeres Problem: Jedesmal, wenn die APCs getriggert werden sollen, bleibt hl.exe einfach hängen, ähnlich dem Problem mit den func_breakables weiter oben beschrieben. Meine Vermutung ist nun, dass ich wohl zu viele Entities habe, die gleichzeitig aktiv sind, könnte das sein? Habe insgesamt 227 (104 Squadmaker , 23 Monstermaker, 24 Multimanager, 21 game_counter, 21 game_text usw.) aber davon ist zu Beginn nur ein Bruchteil aktiv. Mit ner konkreten Fehlermeldung geizt das Programm leider, da es einfach freezed. Das Problem im Betreff ist ja nun gelöst, soll ich für das neue einen weiteren Thread aufmachen? Ich spam hier noch das Forum zu ;) --Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 05:08 von Skyman bearbeitet. |
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005 08.04.2009, 13:43 Richman Moderator |
Also meines erachtens handelt es sich immer noch um das selbe Problem. Hast du schon mal versuch das Areal komplett zu räumen? Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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006 08.04.2009, 14:14 Skyman |
Als die map noch zentriert war, hab ich mal alles rausgeschmissen und die tanks konnten trotzdem nur entlang der Linie feuern. Als sie dann an den Rand des Mapping-Bereichs verschoben wurden, haben sie ja den ganzen bereich unter Beschuss genommen, von daher hab ich es nicht nochmal probiert. Ich glaube langsam eher, dass es mit den Multimanagern zusammen hängt. Anfangs hatte ich zwei. Einen, der die neue Welle initiiert und damit den zweiten, zuständig für die func_tanks und ein func_door, aktiviert. Als beide func_tanks gleichzeitig aktiviert wurden = freeze. Nun habe ich eine etwas kompliziertere Schaltung gebaut und einen Trigger-Relay eingefügt, der vom ersten MM getriggert wird und als target das func_door hat. Der erste MM triggert auch gleichzeitig die Kanone des APC und auch einen zweiten Multimanager, der einzig für den Raketenwerfer zuständig ist. Alles zeitversetzt. Also quasi: Diese Schaltung funktioniert 1A, selbst wenn ich danach noch Effekte für den Abschuss (Flammen-Sprite, Sound etc) einbaue. Bei allen Konstellationen, in denen die func_tanks in einem MM sind oder gleichzeitig getriggert werden (selbst wenn nicht vom selben MM), bleibt hl hängen. EDIT: Hab das Areal jetzt nochmal geräumt -> selbes Ergebnis. --Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 14:21 von Skyman bearbeitet. |
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007 08.04.2009, 14:39 Richman Moderator |
Startest du die Map in HL oder SvenCoop? Sind u.U. noch irgendwelche "Restmonster" in der Map, auf welche der Tank zielen könnte? Kannst sein, dass dieser vielleicht auf die Squadmaker zielt? Wie sieht es aus, wenn du all deine Tanks in eine neue Leere Map kopierst, und den MM einfach per Button auslöst? Ansonsten musst du mal versuchen, diverse Entities auszublenden, und die Map einfach nochmal mit -onlyents zu kompilieren. Dann kannst du vorzu testen, woher das Problem kommen könnte. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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008 08.04.2009, 16:36 Skyman |
So. Nachdem ich wirklich alles Mögliche versucht habe, um das zum Laufen zu bringen, model ich die Map jetzt dahingehend um, dass ich einfach nur 2 APCs mit jeweils einem Geschütz bastel. Übrigens liegt es nicht wie weiter oben erwähnt an dem func_tankmortar, sondern am func_tankrocket. Die mortars werden ohne Probleme getriggert, deaktiviert, zerstört etc., aber sobald irgend etwas mit nem func_tankrocket passieren soll... aus. Muss man bei dem Brush für das Geschüz irgendwas beachten? Das origin war genau in der Mitte vom Turm und der Raketenwerfer halt rechts oberhalb angebracht. Die Barrel-Werte waren Lentgh 38, Horizontal -64, Vertical 38. Könnte das ein Problem gewesen sein? EDIT: Hab jetzt 2 func_turrets, die sich auch beide aktivieren lassen, überall hinfeuern und zerstörbar sind. Nur schmiert Half-Life kurz nach map-load auf "normale" Art und Weise ab ("Half-Life hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden"). Das geht von 5 bis 30 Sekunden. Aso und ich starte SC also mit den Parametern -game svencoop --Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 17:03 von Skyman bearbeitet. |
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009 08.04.2009, 17:54 Skyman |
Hm. Jetzt funktionieren zwar die beiden APCs (kA wieso), aber wenn ich den Turm jetzt hochkletter und aus den Fenstern schaue (func_illusionary als Tarnnetz), kommen solche Texturfehler bei raus und die Taschenlampe geht nicht mehr... was da los?
Dieser Beitrag wurde am 08.04.2009 um 17:56 von Skyman bearbeitet. |
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010 08.04.2009, 19:10 Agamemnon-Hellmapper |
Okay, DAS ist wirklich strange... Sowas hab ich das letzte mal gesehen als im Hochsommer meine alte Graka überhitzt ist. --Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen: |
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011 08.04.2009, 21:48 Richman Moderator |
Sonst wird die Map normal dargestellt? In dieser Situation würd ich sogar auf einen Hardware-Seitigen mangel tippen. Versuch die Map mal auf einem anderen Rechner zum laufen zu bringen, und schau, ob dort die selben Probleme (auch die der Tanks) auftreten. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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012 08.04.2009, 22:26 Skyman |
Also eigentlich sollte die map schon laufen. Neueste Treiber sind für alles installiert. Vielleicht stimmt ja was in den Catalyst-Einstellungen nicht. Habe mir die ein wenig angepasst, aber selbst wenn ich die auf Standard setze, gibt es die Fehler. Eventuell ist auch die Wrapper-DLL fehlerhaft und da wird irgendwas nicht richtig kompiliert, wobei ich mir das nicht vorstellen kann; benutze die aus dem 2ten Link im Thread. Das interessante ist allerdings, dass die map fehlerfrei läuft, sobald ich nur einen einzigen func_tank oder func_tankmortar (außer func_tankrocket, der is verbuggt t.t) nutze. Der kann dann auch über Multimanager angesteuert und bis zum Get-No getriggert werden. -- |
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013 09.04.2009, 07:49 Richman Moderator |
Und wie gesagt, die Map stürzt bei allen Mods ab, also HL und SC? Benutz du zum Mappen WON-HL oder Steam? --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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014 09.04.2009, 12:19 Skyman |
Ja, der Fehler tritt sowohl in HL, als auch in SC auf. Wenn ich die maps direkt über Hammer lade, dann schmiert es nach 5-30 Sekunden ab und wenn ich es fertig kompiliere und dann versuche in HL oder SC zu starten, gibt es diese lustigen Texturfehler. Benutze WON-HL (1.1.1.0.) und obwohl es heißt, dass SC 4.0 ja gar nicht mehr kompatibel sei, gab es bei mir noch keinerlei Probleme. Meinst, dass das damit zusammenhängt? -- |
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015 09.04.2009, 13:06 Richman Moderator |
Schon mal auf Steam getestet? Dürfte eigentlich keinen Zusammenhang haben, aber wir wollen hier nichts unberücksichtigt lassen. ;) An deiner Stelle würde ich vorzu Teile/Entities der Map per Vis-Groups ausblenden, und die Map neu kompilieren. Du kannst auch mit den Cordon-Bounds arbeiten, zum so den Fehler in der Map einzugrenzen. --Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!! |
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016 09.04.2009, 14:05 Skyman |
Du wirst lachen, aber ich hab WON-HL nur, weil ich mir Half-Life für Steam nicht kaufen wollte, schließlich hab ich mir das damals für 99 DM zugelegt :D Ich mappe eigentlich auch nur im kleinen Kreis für LANs oder ne Hamachii-Session, deswegen sind mir in der Hinsicht die Hände gebunden. Ds Vis-Grouping und Cordon-Tool hab ich schon probiert -- |
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017 09.04.2009, 15:07 Adrian_Broher Admin |
Wieso kaufen? Du kannst dir einen Account bei Steam erstellen und dann den HL-Key eingeben. Da muss nichts neu gekauft werden. --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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018 09.04.2009, 15:17 Skyman |
Ich hab nen Acc bei Steam und auch HL2 und so. Aber den Key für Half-Life 1 find ich nicht mehr ;/ Ich schieb das seit 10 Jahren von PC zu PC und weiß tbh nicht mehr, wo die CD an sich ist. Jedenfalls markier ich den Thread mal als "Problem gelöst", denn die Map ist auch mit einem APC nicht unbedingt schlecht oder so und die nächste LAN kommt immer näher ;) Vielen Dank trotzdem an alle, die versucht haben zur Lösung des Problems beizutragen :) --Dieser Beitrag wurde am 09.04.2009 um 17:00 von Skyman bearbeitet. |
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