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Autor Beitrag
000
17.06.2001, 17:35
TheFinalLoser



hi,
also ich hab eine mg, die auf den player schießen soll wenn er um die ecke kommt, und wenn der marine dahinter tot ist aufhört. was muss ich da genau machen oder wo gibt es ein tut?
TheFinalloser

--

So werden die Letzten die Ersten und die Ersten die Letzten sein (Mt. 20,16)

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001
17.06.2001, 23:24
Recon



is das ne single-player map, oder multi-player ?

bei MP kanns das gleich knicken, weil da werden monster_hgrunt nich unterstützt.

bei SP musst dir erst ne animation von dem hgrunt suchen, die mit ner scripted_sequence triggern und dabei die KI vom hgrunt übersteuern, sonst ballert er mir der MP5 auf dich.
ich befass mich mal mit dem problem, dann kann ich dir weiterhelfen

--

MfG,
Recon aka =SF=Daywalker | Daywalkers LCARS Page

Leute, wenn ihr mir noch eine letzte Gnade erfüllen wollt...
Tutorials | Entity-Bibliothek | Thread-Suche ... danke

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002
18.06.2001, 07:24
Retro



Setz nen HGrunt dahinter und unter flags kreuzte "Gag" und "Prisoner" an. Bei "Trigger Condition" stellste "on dead" ein, und bei "Trigger target" mußt du jetzt nur noch den Namen deiner Kanone eintrage... fertig! :)

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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003
18.06.2001, 13:57
TheFinalLoser



gut das funzt ach theoretisch, bloß die Kanone ballert nicht (ach übrigens es ist SP)
aber sonst ThX

P.s. ich kann das teil bedienen

--

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004
18.06.2001, 18:08
Retro



Du mußt bei der Kanone unter Flags "Active" ankreuzen... dann ist sie auch aktiv! ;)

--

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005
18.06.2001, 20:54
MrDagobert



Also die Frag ist nicht mal so schlecht. Ich wollte mich mit diesem Thema schon am Anfang meiner maper Arbeiten befassen aber da war es mir noch zu schwer. Naja ich hab mich jetzt nochmal damit befasst und kam auf volgendes: (Tipp: bitte zuerst alles lesen bevor man fragen stellt oder was unklar ist THANX)

ACHTUNG: Ich erkläre es anhand von einem func_tank den ein Soldat benutzt und nach seinem ableben kann der Player den func_tanc benutzten. Ich gehe ebenfals davon aus das man sich mit folgenden Entities auskennt: func_tank ; multi_manager ; trigger_relay ; env_render ; func_monsterclip ohne dieser Kentnisse wird es etwas schwerer.

1. Ich nehme als Beispiel ein func_tank und gehe mal davon aus das du das
schon bauen kannst. (ich meine auch so das es funktioniert :-) ansonsten
Entity Bibliothek)
Bei func_tank machst du alle Einstellungen wie du sie haben willst, auser
bei Render Mode da musst du additive und unter FX Amount 0 einstellen,
unter den Flags stellst du Controllable ein. Achso einen Namen sollte
das ganze auch haben ich nehm mal tank_controllable

2. Nun kopierst du den so eben erbauten func_tank und änderst beim
kopierten func_tank die Einstellungen Render Mode und FX Amount wieder
auf ihren Anfangswert (also REnder Mode Normal und FX Amount 0) Unter
den Flags machst du nun wieder das Häckchen an Controllable weg und
kreutzt Active an. Den Namen änderst du auf tank_soldier.

3. So nun setzt du einen Soldaten hinter deine zwei ineinander stehenden
func_tanks und stellst unter TriggerTarget func_tank_mm ein und unter
Trigger Condition Death. Bei den Flags stellst du MonsterClip und Prisoner
ein.

4. Jetzt brauchst du einen multi_manager. Sein Name muss func_tank_mm
sein. Nun klickst du auf SmartEdit nun kannst du auf add klicken und
folgende Keys und Values hinzufügen (bei Value brauchst du immer nur 0
einzugeben da dieser Wert nur ein delay bis zum triggern festlegt): also als
erstes tank_render und dann noch tank_relay.

5. Nun setzt du ein triggere_relay Entity in deine map mit dem Namen
tank_relay. Als KillTarget gibst du tank_soldier an. Nun brauchen wir noch
ein env_render ihm gibst du den Namen tank_render und als Target muss
tank_soldier stehen, den rest kannst du so lassen.

6. Fast geschafft jetzt musst du nur noch um den soldaten eine Mauer bauen
am besten mit der AAATRIGGER Textur. Diese Mauer machst du zu einem
func_monsterclip. Hier musst du nichts einstellen.

FERTIG fals ich nichts vergessen habe war es das ansonsten einfach koregieren. Ich habe leider grad nicht die Zeit das auch gleich aus zu probieren aber so muss es gehen. Ich werde es so bald ich Zeit habe mal selber bauen.

!!!SCHITTTTTT!!! da fehlt natürlich noch was und zwar das func_tankcontrols mit dem man dann das tank steuern kann. Hier musst du bei Tank entity name tank_controllable einstellen.

ZUSATZ: wenn man natürlich die Situation vermeiden möchte, dass der Soldat (wie bei half-life) auch danoch hinter seiner Gun steht wenn man schon längst an ihm vorbei ist und er schon garnich mehr auf einen schiessen kann, dann braucht man einen zusätzlichen multi_manager, ein trigger_once und ein monstermaker.

1. Den trigger_once baut man dort hin wo die Grenze sein soll wo der Player
durchlaufen muss, damit der soldat von der Gun weggeht und normal weiter
kämpft. Als target stellst du func_tank_go_mm ein.

2. Nun braust du natürlich auch einen zweiten multi_manager mit dem Namen
func_tank_go_mm. Seine Keys sind wie in punkt 4. plus den Keys
tank_controller_relay und soldier_spawn.

3. Nun braucht man natürlich auch noch einen trigger_relay mit dm Namen
tank_controller_relay. Als KillTarget stelst du den Namen ein den du auch
dem soldaten gegeben hast z.B. gun_soldier.

4. Zu guter letzt brauchen wir ja wieder einen soldaten, also setzt du genau
an die selbe Stell wo auch dein soldat sitzt einen monstermaker. Er muss
den Namen soldier_spawen haben. Unter Monster Type musst du genau das
selbe monster schreiben wie du auch zuvor verwendet hast z.B.
monster_human_grunt (einfach nachschauen). Unter Number of Monsters
sowie bei Frequency und Max live children jeweils 1 einstellen.

So jetz bin ich aber fertig. Ich gebe keine Garantie das es 100% funktioniert, zumal ich sicher die Namen manchmal falsch geschrieben habe, aber so hat es schonmal funktioniert.
Ich würde mich freuen wenn jemand verbesserungen oder eine andere Lösung des Problems schreiben würde.

--

Und er bürdete dem Buckel des weißen Wales die Summe der Wut und des Hasses der ganzen Menschheit auf. Wäre sein Leib eine Kanone, er hätte sein Herz auf ihn geschossen.
NEU http://www.blackthunder.org ALT http://www.operation-bt.de.vu

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006
18.06.2001, 22:42
Retro



Jo, das ganze hatte ich auch mal vor, habs aber schnell wieder abgebrochen weil es einen enormen "schönheitsfehler" gibt!

Die ausrichtug der aktiven MG ändert sich ja! Und die der Steuerbaren nicht, wenn die aktive ganz links steht und der Soldat verreckt, steht die Seuerbare immer noch in der Mitte! =P
Aber ich denk mir mal grad was besseres in der richtung aus!

Und das mit wegrendern ist auch nicht optimal! Mann sieht die dinger dann zwar nicht mehr, aber sie sind ja noch da! Also besser "killen".

--

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007
19.06.2001, 15:51
MrDagobert



Das mit der MG hat mich auch gestört das die dann aufeinmal wieder in der mitte hängt aber was anderes kann man ja wohl kaum machen. So haben es auch die bei gearbox für Opposing Force gemacht, mit der Ausnahme das die einen func_tank_of benutzt haben. Wobei halt das Entity nur bei der op4 fgd dabei ist und sich so für einen SP Mod kaum verwenden lässt. Soweit ich weiss gibt es ja noch keinen code für Opossing Force oder ????????

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008
19.06.2001, 18:04
TheFinalLoser



da gibts noch die relations, so relation to player/alien/mrine... muss ich da was eintragen?

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009
20.06.2001, 16:53
MrDagobert



Wo soll es das geben???
Bei einem normalen func_tank gibt es das doch nicht oder ???

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010
20.06.2001, 17:25
TheFinalLoser



doch die sind in Wc 3.3 mit der aktuellen fdg da

--

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