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Autor Beitrag
000
06.12.2006, 19:09
Agamemnon-Hellmapper



Folgendes Phänomen:

Wenn ich ein Func_Smokevolume mache, dann sieht es von einer Seite anders aus, als von der anderen.

Okay, da muss ich ins Detail gehen.
Angenommen Beobachter A steht neben dem Smokevolume und schaut hinein. Er sieht nichts, beziehungsweise nur die vordersten Smokesprites.
Beobachter B steht auf der anderen Seite des Smokevolumes und schaut ebenfalls hinein. Er sieht aber nicht die vordersten sondern die Sprites die AM WEITESTEN von ihm entfernt sind. (Quasi durch die eigentlich vorneliegenden Sprites hindurch)

Ist ein sehr stranger Effekt, den man sich am besten live anschauen sollte.

Offenbar rendert die Engine bestimmte Sprites zuletzt, egal ob noch andere Sprites davor liegen die eigentlich drübergerendert gehören! Simpel ausgedrückt: Die Engine schert sich einen Dreck um die z-Koordinate eines Sprites in einem Smokevolume.

Naja, jetz die Frage: Wie kriegt man das weg? (Antworten, die Coding beinhalten nehm ich auch gerne entgegen)

Aja eins noch: Bilder mach ich vielleicht nachher mal davon. Und nein, mit Func_Dustcloud bekomm ich keinen ähnlichen Effekt hin, weil das Sprite dafür einfach zu Schlecht ist und ich kein anderes wählen kann. (auffällige Kanten!)

Edit:

Standpunkt A (so soll es sein)

Standpunkt B (man sieht die hinteren statt der vorderen Sprites und auch das Model der Deckenlampe, was aber nicht sein dürfte)

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2006 um 08:39 von Adrian_Broher bearbeitet.
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001
07.12.2006, 08:37
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Offenbar rendert die Engine bestimmte Sprites zuletzt, egal ob noch andere Sprites davor liegen die eigentlich drübergerendert gehören! Simpel ausgedrückt: Die Engine schert sich einen Dreck um die z-Koordinate eines Sprites in einem Smokevolume.
Die Kombination z-ordering + tranzparenz ist unter source schon immer ziemlich ranzig gewesen(Ich erinner mich da an eine bestimmte wendeltreppe...). Valve meint es wäre inperformant das vorher zu sortieren. O_o

Probier es mal mit dem vmt flag parameter "$comparez". Ob der wirklich hilft keine ahnung, aber es klingt zumindestens so, als wär er für solche sachen gedacht.

btw: ist das ein idf custom material oder hl2 standardcontent?

€dit: AAAAHHH! Verklickt! sorry! :o

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2006 um 09:44 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
07.12.2006, 09:35
Agamemnon-Hellmapper



Das Smokesprite isn HL2 Standardmaterial.
Aber das ist ne Idee: Ich werd das Material mal extrahieren und den Parameter einfügen. Ich schreib heut Nachmittag mal, obs was gebracht hat.

--

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003
07.12.2006, 18:26
Agamemnon-Hellmapper



Zeitüberschreitung.

Ausprobiert: Kein Effekt

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