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Autor Beitrag
000
16.02.2009, 20:38
Citrien



Also mein problem ist ich will das wenn man einen button drückt das sich dann mein rotation dreht. Danach soll es nach ein paar sekunden aber wieder aufhören. Der button soll nach ein paar sekunden immer wieder gedrückt werden können.

1. func_button drücken [klappt]
2. der func_rotation dreht [klappt]
3. der func_rotation soll aufhören zu drehen [klappt]
4. der func_rotation soll mit einem weiteren button druck wieder aktiviert werden [klappt nicht]

damit der func_rotation überhaupt aufhört zu dreht hab ich trigger_counter verwendet. doch wie kann ich die wieder neu aktivieren oder bin ich so voll aufm holzweg?^^.

--

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001
16.02.2009, 20:47
eMo



Probiers mit nem Mulit_Manager

button -> mm -> rot ein -> rot aus

mm muss multithreaded sein^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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002
16.02.2009, 20:56
Agamemnon-Hellmapper



Und nicht über das #1 wundern, er löst trotzdem richtig aus.

Achja... Button mit entsprechendem Delay ausstatten.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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003
16.02.2009, 21:09
Citrien



vielen dank hat funktioniert

--

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004
17.02.2009, 10:48
Richman
Moderator


Zitat:
eMo postete
mm muss multithreaded sein^^
Das ist nur nötig, wenn der mm innerhalb der Zeit, welcher er noch Entities zu triggern hat, erneut ausgelöst werden soll.

Soland du aber die "Delay before reset" des Buttons grösser wählst, als die Zeit, die dein ROT läuft, wird dieses Flag nicht benötigt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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005
17.02.2009, 16:29
Citrien



So nun aber nochmal ne frage zu den func_rotation

Sie drehen sich, hören auch wieder auf und können erneut getriggert werden aber ich will das sie halt ne zeit drehen (was sie auch tun) und sich dann wieder zurück auf anfangs position drehen. Wie geht das?

--

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006
17.02.2009, 19:01
Agamemnon-Hellmapper



Das geht nicht.

--

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007
17.02.2009, 20:50
Instinkt



Du kannst aber natürlich in etwa die Zeit messen bis es wieder an der gewünschten Position ist und das rotating dementsprechend triggern.

Stell halt alles ein so wie du es willst (auch mit Anlaufen-Ablaufen) und guck dann.
Ist keine perfekte Lösung, aber die Beste die du hast.

http://www.thewall.de/content/half-life:entities:func_rotating
(Auch die Bugs beachten, ach und es heißt "rotating", nicht "rotation")

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2009 um 20:52 von Instinkt bearbeitet.
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008
17.02.2009, 21:21
eMo



Über die Geschwindigkeit lässt sich doch bestimmt auch die Umlaufdauer berechnen, oder?

Du hast ja nen Radius deines Objektes (vom Mittelpunkt bis zum äußersten Rand) und den Multipliziert mit 2π ergibt dann den Umfang.. Das durch die Geschwindigkeit in Units/s teilen und fertig berechnet ist die Umlaufzeit^^

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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009
17.02.2009, 22:50
Agamemnon-Hellmapper



Das wird nie exakt genug gehen. Besonders, wenn man das Ding mehrmals startet und wieder anhält.

--

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010
17.02.2009, 23:23
Citrien



ich will nämlich ne deathrun map machen und bei anderen ist es auch immer geklappt punkt auf den mm^^

Ich muss mich aber bei emo für die formel bedanken, hab mir schon selber gedacht ob ich das net irrgendwie mit umfang eines kreises rechnen soll doch mit den units (wie soll ich die umformen nu) dachte ich mir^^

--


Dieser Beitrag wurde am 17.02.2009 um 23:26 von Citrien bearbeitet.
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011
18.02.2009, 16:30
Citrien



Also sorry für doppelpost aber alten post kann ich net mehr überschreiben

also ich bin am verzweifeln ich benötige, das der sich drehende block nach der rotation irrgendwie wieder auf die ursprungs lage liegt. Die formel war leider doch nicht so praktisch weil sie auch nicht ganz aufgeht (zu viele nachkomma zahlen)

--

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012
18.02.2009, 16:51
Instinkt



Wie bereits gesagt, das geht nicht.
Entweder ungenau, oder garnicht.

Aber guck dir mal func_train an, ich meine der kann sich auch drehen.
...
Ja schau's dir mal an.

Edit:
Hab es mir doch selbst nochmal angesehen ^^.
http://www.thewall.de/content/half-life:entities:func_train

Ich lese:

Zitat:
Avelocity (x z y) - Eigenrotation des Entitys in Grad/Sekunde. z.B.: 0 360 0 damit sich der func_train pro Sekunde einmal um die eigene Achse dreht.
Wenn ich das richtig verstehe sollte der train ja wenn er eine Ganzzahl lang läuft wieder auf der Ausgangsposition stehen.

Wenn er sich dir so zu schnell dreht machst du eben nur 180°, wodurch er für eine Umdrehung 2 Sekunden brauchen dürfte.
Läuft er dir zu langsam, erhöhst du die Grad pro Sekunde,z.B. 720°, damit er sich in einer Sekunde zweimal um sich selbst dreht.

Wie gesagt, wenn ich das richtig verstehe.

--


Dieser Beitrag wurde am 18.02.2009 um 17:08 von Instinkt bearbeitet.
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013
18.02.2009, 16:51
Agamemnon-Hellmapper



siehe oben.

--

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014
19.02.2009, 10:11
Richman
Moderator


Wenn die Richtung keine Rolle spielt, kannst du auch ein func_door_rotating mit dem Flag "Toggle" verwenden. Gib dazu einfach als Drehwinkel ein mehrfaches von 360 ein, und dein Drehding, was immer es ist, wird immer am Ausgangspunkt halten.
Dann brauchst du es auch nicht über den mm zu deaktivieren, da es von selbst stoppt. Beim nächsten Mal aktivieren, dreht es dann einfach in die andere Richtung zurück.

btw: Was wollt ihr eigentlich mit dem Umfang herumrechnen? Das macht doch keinen Sinn. Das einzige was ihr braucht, ist die Winkelgeschwindigkeit, und wenn die in °/s wäre, könnte man beim Rotating 360 eingeben, damit das Ding sich 1x pro Sekunde dreht, und so müsste es sich exakt triggern lassen.
Das Problem liegt nur darin, dass Acc/Dcc (beschleunigung&bremsung) das ganze ungenau machen, auch wenn das Flag nicht aktiviert ist.

--

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Dieser Beitrag wurde am 19.02.2009 um 10:13 von Richman bearbeitet.
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015
26.02.2009, 22:41
Citrien



sorry das ich diesen fast eine Woche alten theard nochmal ausgrabe aber ich kriegs einfach net auf die reihe.

Hab den Post etwas später gelesen desshalb antworte ich jetzt erst.

Also ich krieg es mit dem func_train einfach net auf die reihe das er sich dreht.

Es soll eine deathrun karte werden (ich weis nicht ob ihr das kennt)

aufjedenfall nach button druck soll sich ein block drehen und dann wieder aufhören. Nach dem drehen soll er "genau" wieder so angelegt sein wie bevor er gestartet wurde. da es mit func_rotation net klappt ihn genau anzulegen sollte ich es ja mit func_train versuchen aber er dreht sich einfach net. Es passiert gar nichts um genau zu sein.

PLS help oder hat jemand ne beispiel map, in der ich mir das mal ansehen kann im editor?

--

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016
26.02.2009, 23:18
Agamemnon-Hellmapper



Probier das:

- deaktivier Smart Edit
- füge einen Key hinzu, nenne ihn "avelocity"
- Nimm als Value zb. 40

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017
27.02.2009, 09:41
Citrien



tja das klappt leider net. wenn ich smart edit verlasse besitzt mein train bereits einen key mit dem namen avelocity.

--

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018
27.02.2009, 11:59
Richman
Moderator


Ein func_train dreht sich nur, wenn er sich auch linear bewegt. Deiner Fragestellung nach, möchtest du aber, dass es sich an der Stelle dreht, oder?

Hast du meinen Vorschlag aus Post #014 mal ausprobiert?

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019
27.02.2009, 12:16
Citrien



damit hats geklappt vielen dank

ich dachte nur das es nicht geht weil du sagtest wenn die richtung egal ist. Naja es klappt damit einwandfrei ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 27.02.2009 um 12:58 von Citrien bearbeitet.
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020
27.02.2009, 12:43
Richman
Moderator


Was erfüllt denn dein Rotating genau für eine Funktion?

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021
27.02.2009, 12:58
Citrien



siehe post oben :P danke nochmals

--

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