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Autor Beitrag
000
23.07.2007, 16:53
xSqallx



hello ...

Ich hab ne kiste erstellt,die verschieb- und zerstörbar ist.

Also nahm ich func_pushable...mit ganz normalen einstellungen und bei flags breakable.

Aber wenn ich die Kiste im Spiel zerstöre oder verschiebe ist die kiste nächste runde nicht mehr da oder an der stelle wo ich sie das letzte mal hingeschoben habe.

Wie kann ich diese Kiste triggern, sodas sie immer an der selbe stelle startet??

THx for help ;)

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001
23.07.2007, 16:57
Richman
Moderator


Ich vermute du redest von CS. CS ist bezüglich Entities dermassen kastriert, dass du am besten eine Map ohne solche baust. Im deinem Falle eines func_pushable kannst du wohl vergessen dieses irgendwie zu resetieren, da kann man ja nicht mal mehr was mit der func_door-Methode richten.

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Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
23.07.2007, 17:02
xSqallx



ok schade irgendwie aber egal...

thx for your help=)

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003
24.07.2007, 16:45
the-middleman



trigger_teleport sollte aber schon gehen

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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004
24.07.2007, 18:39
xSqallx



hey the-middleman !!

wie meinst du das mit trigger_teleport???

THx...

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005
24.07.2007, 19:26
Richman
Moderator


Vergiss es, wir reden hier von HL1 resp. CS 1.6.
Für Source hättest du schon andere Möglichkeiten, aber für CS 1.6 gibt es schlicht weg keine Lösung.

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006
27.07.2007, 12:18
Silencer Einundneunzig



an Stelle der Kiste setz ein monstermaker, monstertype func_pushable, new_model *##,
wobei ## das Model der Kiste ist und triggerst das am Anfang der Runde Mittels trigger_once,
der über die gesammte Map geht. So jetzt verwirrt das mit der Nummer sicherlich. Also,
wenn die map kompiliert wird werden alle Entities zu einzelnen Models, die in der Map voran
das Zeichen * haben, dahinter eine Zahl. Du baust also einfach deine Kiste, machst eine func_wall
daraus und versteckst die irgendwo in einem raum unter der Map, wo du die ordnungsgemäß
beleuchtest. Dann kompilieren, dann den Entmod holen, auf die Kiste gucken und entmod_keys
in die Konsole schreiben. Irgendwo steht dann model *123 oder sowas. Das gibst du dann
beim monstermaker unter new_model ein. Du musst dafür glaube ich aus smartedit rausgehen,
weil es den Key da standardmäßig nicht gibt. Und wenn du cs.fgds benutzt dann fehlen sowieso
immer die hälfte der Entities, auch wenn das ein Super Dupa Mega Expert fgd ist.

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 27.07.2007 um 12:19 von Silencer Einundneunzig bearbeitet.
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