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Autor Beitrag
000
01.01.2007, 07:22
n00b15



Hi Thewall-Team und User,

hab da ein Problem.

Ich habe jetzt z.B. 2 Räume

oooooooooooooooooooooooo
o.................o........................o
o.................-........................o
ox................- ......................o
o.................-.......................o
o.................o.......................o
ooooooooooooooooooooooo

x=light
-=func_illusionary
o=wand

Dem illusionary habe ich die Textur "black" gegeben.
Das light entity ist red.

So nun mein Problem:

Wenn ich nun an dem besagten func_illusionary vorbeikomme wird das playermodel aufeinmal rötlich angezeigt als ob es von rotem licht angestrahlt wird.

Wie kann man das func_illusionary lichtundurchlässig machen?

properties:

Rendermode: Solid
FX Amount: 255

Greetz N00b15

--

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mh...
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Dieser Beitrag wurde am 01.01.2007 um 07:24 von n00b15 bearbeitet.
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001
01.01.2007, 08:36
sync



geht mit zhlt, doch das buggt.
hm... nein, was du willst ist nich möglich. sag ich jetzt mal... *test*

ok, geht °nicht° . musst wohl irgendwie rumtricksen.

// edit: äh, wie, neu hier? ja dann herzlichen glückwunsch. (und hier ein löffelchen sarkasmus dazudenken)

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 01.01.2007 um 08:49 von sync bearbeitet.
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002
01.01.2007, 14:44
Richman
Moderator


Also generell kannst du mit den ZHLT-Compilern Entities lichtundurchlässig machen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
02.01.2007, 03:48
n00b15



ja aber wie?

--

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mh...
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004
02.01.2007, 15:05
Richman
Moderator


Mit einem zusätzlichen Eintrag im entsprechenden Entity.
Dieser lässt sich genau gleich, wie die Targets eines multi_managers mit ausgeschaltetem "SmartEdit" als Keyvalue hinzufügen. Und zwar lautet der Key dazu zhlt_lightflags und der Wert 2. Damit wird das Entity von hlrad.exe als Lichtundurchlässig betrachtet und auch so berechnet.

Neuere FGDs unterstützen ZHLT und haben diesen Eintrag bereits vorgegeben.
Wie gesagt, funktioniert dies aber auch nur mit aktuellen ZHLT-Compilern!

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
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005
02.01.2007, 19:10
n00b15



alles kla danke!

hab den parameter zhlt_lightflags schon entdeckt wusste aber nicht welcher wert danke!

--

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mh...
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006
03.01.2007, 00:30
Silencer Einundneunzig



Das funktioniert aber nicht grade gut.
Ich hab mal einen Raum mit 6 Wänden,
Licht und einer Kiste als func_wall gemacht.
Die func_wall hab ich lichtundurchlässig
gemacht. Der war nach 3 Stunden Compile-
Zeit nicht fertig. Vielleicht funktionierts bei
dir ja, aus welchen Gründen auch immer,
besser. Falls nicht, kopier das func_illusionary,
mach es "normal" (To World), setz das an die selbe
stelle wie das func_illusionary und gib dem/den
Brush/Brushes die Texture BEVEL. Ich weiß
jetzt nicht ob die Textur in die BSP eingreift.
Falls ja, dann lass eine Einheit platz vor den
anderen Solids. Falls nichts: Wunderbar!
(Brushes mit BEVEL Textur sind nicht solide)

--

666 BPM


Dieser Beitrag wurde am 03.01.2007 um 00:31 von Silencer91 bearbeitet.
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