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Autor Beitrag
000
20.12.2013, 00:32
Rhovan



Hallo an alle Bastelfreunde da draußen.
Wollte euch mal gruessen, da dies mein erster Beitrag in diesem Forum ist. :-)

Nun zu meiner frage:
Ab wann sollte man lieber sich ein Model bauen und
es als prop_static verwenden bzw. was spart mehr Performanz?

Gruss
Rhovan

PS: Ich hoffe das ich das richtige Board gewaehlt habe, bin mir da leider nicht sicher und eine suche hatte bei mir auch keinen erfolg :(

--


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2013 um 00:34 von Rhovan bearbeitet.
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001
20.12.2013, 12:40
Mac



Grüsse und Willkommen hier!

Leider ist hier nicht (mehr) allzu viel los, aber vom Inhalt und Info ist es hier top!

Zur Frage: Also nach meiner Einschätzung spart ein func_detail etwas mehr Performance als ein prop_static. Bei heutigen PC's ist dies aber irrelevant da der Unterschied nicht auffällt. Einzig wichtig ist dass Du alles was nicht an den Void grenzt zu einem func_detail machen solltest.

Beim prop_static brauchst Du Dich eigentlich nicht zurückhalten. Einzig worauf Du achten musst ist dass das Model es auch unterstützt. Das kannst Du leicht im Modelbrowser prüfen ob prop_static angehakt ist. Ich hatte schon öfters das Problem das manche Models nur als prop_dynamic angezeigt werden, obwohl sie auch mit dem prop_static funktionieren sollten.

Für welches Game mappst Du (CSS, HL2 SP, Portal, etc.)?

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002
20.12.2013, 14:58
m_iace



Wenn man ein Objekt hat, von dem es mehrere Instanzen in einer Map geben sollte, dann sollte man lieber ein Model nehmen. Denn bei func_details werden die Geometriedaten linear mit der Anzahl der Objekte steigen, bei einem model müssen die entsprechenden Informationen nur einmal geladen werden. Die Dateigröße verringert sich also etwas. Außerdem kann man mithilfe eines Models feinere Strukturen darstellen. Models sollten auch verwendet werden, wenn man nahe an MAX_MAP_FACES bzw. PLANES oder VERTICES kommt. Models statt func_details verkürzen vbsp etwas.
Models sollte man nicht verwenden, wenn npc's darauf laufen sollen(func_detail ist auch eher ungeeignet, aber nicht ganz so schlimm) oder wenn es häufig direkte Übergänge zu normalen world brushes gibt, da es dann zu unschönen Kanten wegen der Beleutung kommen kann.
Beide Methoden erhöhen die entdata nicht und beeinflussen die frametime auch nur minimal. Wenn man also nicht auf Probleme stößt, kann man ohne Probleme func_details verwenden.
Auch möchte ich func_lod und prop_detail erwähnen. func_lod ist ein func_detail, welches automatisch ausfaden kann und prop_detail ein prop_static ohne kollisionmodel.

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003
20.12.2013, 20:38
Rhovan



Hi, das kam ja wie aus der Pistole geschossen. :o)

Also wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe ist es klueger einzelne (nicht komplexe) Gegenstaende mit func_detail zu bauen (also mit Brushes).
z.b. diese Treppe hier:
Treppe

Bei wiederholenden Objekten z.b. Tuerrahmen oder bei komplexeren Konstruktionen sollte lieber auf prop_static/prop_detail zurueck gegriffen werden (also mit Models).

Mit func_lod werde ich mich auf jedenfall jetzt erst einmal beschaeftigen,
das klingt auf jedenfall resorcensparend.

@Mac in diesem falle soll es eine Map fuer den Mod "No More Room in Hell" (NMRIH) werden.
Ich hatte so viele spassige Stunden in diesem kostenlosen Mod erlebt das ich ihnen jetzt auch etwas zurueck geben moechte.
Wer schon einmal ein Paar Maps von NMRIH gespielt hat der wird wissen das es dort auf jeden quaentchen Performance ankommt.

Vielen dank an euch beide mit diesen Informationen werde ich nun noch ein paar sachen umgestallten :o)

Gruss
Rhovan

--


Dieser Beitrag wurde am 20.12.2013 um 20:42 von Rhovan bearbeitet.
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004
21.12.2013, 09:04
Mac



Zitat:
Rhovan posteteAlso wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe ist es klueger einzelne (nicht komplexe) Gegenstaende mit func_detail zu bauen (also mit Brushes).
z.b. diese Treppe hier:
Treppe
Richtig, das kann auch was anderes sein wie eine Zierleiste oder Säule oder whatever. Wichtig ist nur dass es nicht an den Void (ans Schwarze) direkt angrenzt.

Zitat:
Rhovan posteteBei wiederholenden Objekten z.b. Tuerrahmen oder bei komplexeren Konstruktionen sollte lieber auf prop_static/prop_detail zurueck gegriffen werden (also mit Models).
Naja meistens ist es so dass Dir Models in erster Linie viel Arbeit abnehmen und besser aussehen. Du kannst Dir natürlich auch Deinen eigenen Style aus Brushes zusammenbasteln und das Gebilde dann zu einem func_detail zu machen.

Zitat:
Rhovan postetein diesem falle soll es eine Map fuer den Mod "No More Room in Hell" (NMRIH) werden.
Also ist das ein SP Mod, richtig? Hab' jetzt auf die Schnelle noch nicht nachgeschaut.

Weiterhin frohes Mappen :-)

--

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005
22.12.2013, 08:40
Rhovan



Nein, es ist ein Coop spiel von 1-8 Spieler.
Sie haben sich an alten Zombie Filme orientiert,
Night of The Living Dead, Dawn of the Dead...

Schoen ist das es nicht so ein Action Geballer aller L4D ist, sondern einem doch ab und an ein flaues gefuehl in der Magengegend bereiten kann.
Das bedeutet, jeder Zombie kann Dir gefaehrlich werden.
z.b. kann man Infiziert werden oder verbluten.

Gegen das verbluten helfen Bandagen|Medkits. (Alte Wunden reissen leichter wieder auf). Gegen die Infektion helfen Pillen. Aber nur zeitweise. Einmal infiziert und der Tod ist einem gewiss, man kann sie nur mit den Pillen herauszoegern.
Es wird auf jedliche Hudanzeige verzichtet, um zu schauen wie viel Munition sich noch in der Waffe befindet muss man laenger die R taste druecken.

Editieren

Schoen ist auch die Voicechat Funktion. Der Ton ist a. ans ambiente angepasst, b macht es einen unterschied ob man die Spieler anschaut, c wenn man einige Meter oder Raeume voneinander entfernt ist hoert man denn andern nicht mehr.
(dafuer gibt es Walkie-talkies im Spiel)

Es gibt 2 verschiedene Spielmodi, die man anhand des gespielten Kartennamen ablesen kann: nms_<mapname> sind survival maps wo man einer Anzahl an wellen standhaft bleiben muss.
nmo_<mapname> sind objektiv maps, da gibt es diverse moeglichkeiten, schon allein weil sich die aufgaben auf der map immer wieder aendern koennen pro runde.

Die Modsite: http://www.nomoreroominhell.com/
Das wiki und infos zum map erstellen: http://wiki.nomoreroominhell.com/wiki/Mapping

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