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000 20.12.2013, 00:32 Rhovan |
Hallo an alle Bastelfreunde da draußen. Nun zu meiner frage: Gruss PS: Ich hoffe das ich das richtige Board gewaehlt habe, bin mir da leider nicht sicher und eine suche hatte bei mir auch keinen erfolg :( --Dieser Beitrag wurde am 20.12.2013 um 00:34 von Rhovan bearbeitet. |
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001 20.12.2013, 12:40 Mac |
Grüsse und Willkommen hier! Leider ist hier nicht (mehr) allzu viel los, aber vom Inhalt und Info ist es hier top! Zur Frage: Also nach meiner Einschätzung spart ein func_detail etwas mehr Performance als ein prop_static. Bei heutigen PC's ist dies aber irrelevant da der Unterschied nicht auffällt. Einzig wichtig ist dass Du alles was nicht an den Void grenzt zu einem func_detail machen solltest. Beim prop_static brauchst Du Dich eigentlich nicht zurückhalten. Einzig worauf Du achten musst ist dass das Model es auch unterstützt. Das kannst Du leicht im Modelbrowser prüfen ob prop_static angehakt ist. Ich hatte schon öfters das Problem das manche Models nur als prop_dynamic angezeigt werden, obwohl sie auch mit dem prop_static funktionieren sollten. Für welches Game mappst Du (CSS, HL2 SP, Portal, etc.)? -- |
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002 20.12.2013, 14:58 m_iace |
Wenn man ein Objekt hat, von dem es mehrere Instanzen in einer Map geben sollte, dann sollte man lieber ein Model nehmen. Denn bei func_details werden die Geometriedaten linear mit der Anzahl der Objekte steigen, bei einem model müssen die entsprechenden Informationen nur einmal geladen werden. Die Dateigröße verringert sich also etwas. Außerdem kann man mithilfe eines Models feinere Strukturen darstellen. Models sollten auch verwendet werden, wenn man nahe an MAX_MAP_FACES bzw. PLANES oder VERTICES kommt. Models statt func_details verkürzen vbsp etwas. |
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003 20.12.2013, 20:38 Rhovan |
Hi, das kam ja wie aus der Pistole geschossen. :o) Also wenn ich jetzt alles richtig verstanden habe ist es klueger einzelne (nicht komplexe) Gegenstaende mit func_detail zu bauen (also mit Brushes). Bei wiederholenden Objekten z.b. Tuerrahmen oder bei komplexeren Konstruktionen sollte lieber auf prop_static/prop_detail zurueck gegriffen werden (also mit Models). Mit func_lod werde ich mich auf jedenfall jetzt erst einmal beschaeftigen, @Mac in diesem falle soll es eine Map fuer den Mod "No More Room in Hell" (NMRIH) werden. Vielen dank an euch beide mit diesen Informationen werde ich nun noch ein paar sachen umgestallten :o) Gruss Dieser Beitrag wurde am 20.12.2013 um 20:42 von Rhovan bearbeitet. |
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004 21.12.2013, 09:04 Mac |
Richtig, das kann auch was anderes sein wie eine Zierleiste oder Säule oder whatever. Wichtig ist nur dass es nicht an den Void (ans Schwarze) direkt angrenzt. Naja meistens ist es so dass Dir Models in erster Linie viel Arbeit abnehmen und besser aussehen. Du kannst Dir natürlich auch Deinen eigenen Style aus Brushes zusammenbasteln und das Gebilde dann zu einem func_detail zu machen. Also ist das ein SP Mod, richtig? Hab' jetzt auf die Schnelle noch nicht nachgeschaut. Weiterhin frohes Mappen :-) -- |
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005 22.12.2013, 08:40 Rhovan |
Nein, es ist ein Coop spiel von 1-8 Spieler. Schoen ist das es nicht so ein Action Geballer aller L4D ist, sondern einem doch ab und an ein flaues gefuehl in der Magengegend bereiten kann. Gegen das verbluten helfen Bandagen|Medkits. (Alte Wunden reissen leichter wieder auf). Gegen die Infektion helfen Pillen. Aber nur zeitweise. Einmal infiziert und der Tod ist einem gewiss, man kann sie nur mit den Pillen herauszoegern. Editieren Schoen ist auch die Voicechat Funktion. Der Ton ist a. ans ambiente angepasst, b macht es einen unterschied ob man die Spieler anschaut, c wenn man einige Meter oder Raeume voneinander entfernt ist hoert man denn andern nicht mehr. Es gibt 2 verschiedene Spielmodi, die man anhand des gespielten Kartennamen ablesen kann: nms_<mapname> sind survival maps wo man einer Anzahl an wellen standhaft bleiben muss. Die Modsite: http://www.nomoreroominhell.com/ |
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