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000 02.12.2007, 15:49 RC |
meine map besteht aus einer großen flache auf der ein gebäude mit vielen eingängen und vorallem vielen fenster, steht. doch wenn ich von draussen jetzt durch die fenster reinschaue und so weit weggehe vom fenster das das portal schließt, wird der raum hinter dem fenster zwar ausgeblendet aber nicht die angrenzenden räume, was sehr hässlich aussieht. wie kann ich das verhindern? --Dieser Beitrag wurde am 02.12.2007 um 15:50 von RC bearbeitet. |
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001 05.12.2007, 07:04 killing_dragon |
hm?! mach mal pls Screens. 1 aus dem Hammer (mit der 3D-Cam an der besagten Stelle) ;) Dieser Beitrag wurde am 05.12.2007 um 07:05 von killing_dragon bearbeitet. |
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002 05.12.2007, 12:52 RC |
ist leider nicht mehr möglich. ich hab versucht das problem zu beheben und jetzt sehen alle portale in der map auf einmal aus wie leaks, also so komische grafikfehler. -- |
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003 05.12.2007, 14:33 HammerBlade |
Egal wie weit du davon entfernt bist? Das genau ist der Sinn eines Areaportals, dass ab einer bestimmten Distanz dazu das hinter dem Portal nicht mehr dargestellt wird, du also ins Void guckst und den HOM Effekt wie bei einem Leak hats, es aber keins ist. Du musst natürlich diese Distanzen passend einstellen für deine Map. Wichtig für die Funktion der Areaportals ist, dass die "dicht" sind.
Man also nicht von der einen Seite des Areaportals auf die andere Seite gelangen kann ohne durch ein Areaportal zu gehen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 05.12.2007 um 14:33 von HammerBlade bearbeitet. |
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004 05.12.2007, 17:41 RC |
das komische ist die areaportale (nicht die areaportalwindows) haben ja funktioniert, aber ohne das ich etwas an den portalen geändert, sehen sie jetzt aus wie leaks. und ich denke schon das ich das prinzip der areaportale verstanden habe, was ich aber nicht ganz kapiere ist, warum sie überhaupt benötigt werden, warum macht die engine das nicht von alleine? wenn ich von einer ecke meiner map zur anderen schaue mit "mat_wireframe 1" |
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005 05.12.2007, 19:30 HammerBlade |
Hat VIS bei HL2 immer noch fast und full Modus? Wenn ja lässt du es auch auf full laufen? --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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006 05.12.2007, 19:33 McScore |
Es gibt keinen full-Modus bei vvis. --... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ... |
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007 07.12.2007, 00:57 RC |
also das problem ist immernoch nicht gelöst :( ich will jetzt keinen extra thread aufmachen, ich habe noch ein großes problem aber das hat sich schnell als falsch rausgestellt. dann habe ich gesagt bekommen es seien die vertices der func_ entities gemeint. was aber auch falsch ist. |
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008 07.12.2007, 12:17 HammerBlade |
Kommt der VERTEX_BUFFER_SIZE gleich beim Starten der Map, oder musst du zu einer bestimmten Stelle in der Map gehen, oder vertue ich mich da gerade und der tritt beim Compilieren auf? Falls das nur an einer bestimmten Stelle der Map auftritt, ist an dieser Stelle irgendetwas zu komplex, bzw von dort aus zu sehen. Was ich gerade per Forensuche gefunden habe ist, dass es Helfen soll wenn man func_detail richtig und häufig verwendet. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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009 07.12.2007, 13:23 killing_dragon |
die Fehlermeldung bedeutet so viel ich weiß (aus eigenerfahrung :X) Abhilfe schafft zum Beispiel Nebel oder etwas anderes, dass die Vis blockt. --Dieser Beitrag wurde am 07.12.2007 um 13:23 von killing_dragon bearbeitet. |
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010 07.12.2007, 14:50 RC |
selbst wenn ich den spawnpunkt in einer kiste ohne öffnungen mache, das das 100%ig alles gevisblockt sein müsste durch die kiste (kein entitie) wird trotzdem die komplette map gerendert. als als gäbe es sowas wie leafs garnicht, ich verstehe das nicht... @HammerBlade und an meiner map ist garnichts komplex, die map ist im anfangsstadium, und ist nur sehr simples brushwork. -- |
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