Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
02.12.2007, 15:49
RC



meine map besteht aus einer großen flache auf der ein gebäude mit vielen eingängen und vorallem vielen fenster, steht.
jetzt habe ich alle räume mit fenstern mit areaportalen von rest des gebäudes getrennt und alle fenster dieser räume mit func_areaportalwindow entities versiegelt.

doch wenn ich von draussen jetzt durch die fenster reinschaue und so weit weggehe vom fenster das das portal schließt, wird der raum hinter dem fenster zwar ausgeblendet aber nicht die angrenzenden räume, was sehr hässlich aussieht.

wie kann ich das verhindern?

--


Dieser Beitrag wurde am 02.12.2007 um 15:50 von RC bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
05.12.2007, 07:04
killing_dragon



hm?! mach mal pls Screens.

1 aus dem Hammer (mit der 3D-Cam an der besagten Stelle) ;)
und
1 Ingame

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 05.12.2007 um 07:05 von killing_dragon bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
05.12.2007, 12:52
RC



ist leider nicht mehr möglich. ich hab versucht das problem zu beheben und jetzt sehen alle portale in der map auf einmal aus wie leaks, also so komische grafikfehler.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
05.12.2007, 14:33
HammerBlade



Zitat:
RC postete
jetzt sehen alle portale in der map auf einmal aus wie leaks, also so komische grafikfehler.
Egal wie weit du davon entfernt bist?

Das genau ist der Sinn eines Areaportals, dass ab einer bestimmten Distanz dazu das hinter dem Portal nicht mehr dargestellt wird, du also ins Void guckst und den HOM Effekt wie bei einem Leak hats, es aber keins ist. Du musst natürlich diese Distanzen passend einstellen für deine Map.

Wichtig für die Funktion der Areaportals ist, dass die "dicht" sind.

Man also nicht von der einen Seite des Areaportals auf die andere Seite gelangen kann ohne durch ein Areaportal zu gehen.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way


Dieser Beitrag wurde am 05.12.2007 um 14:33 von HammerBlade bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
05.12.2007, 17:41
RC



das komische ist die areaportale (nicht die areaportalwindows) haben ja funktioniert, aber ohne das ich etwas an den portalen geändert, sehen sie jetzt aus wie leaks.

und ich denke schon das ich das prinzip der areaportale verstanden habe, was ich aber nicht ganz kapiere ist, warum sie überhaupt benötigt werden, warum macht die engine das nicht von alleine?

wenn ich von einer ecke meiner map zur anderen schaue mit "mat_wireframe 1"
sehe ich das alle props in der kompletten map gerendert werden, nicht nur die in den leafs die von meinem standort sichtbar sind.
wenn ich die ganze map mit areaportalen aufteile wird es erst so wie es sein sollte, das nur die sichtbaren props gerendert werden...

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
05.12.2007, 19:30
HammerBlade



Hat VIS bei HL2 immer noch fast und full Modus? Wenn ja lässt du es auch auf full laufen?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
05.12.2007, 19:33
McScore



Es gibt keinen full-Modus bei vvis.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
07.12.2007, 00:57
RC



also das problem ist immernoch nicht gelöst :(

ich will jetzt keinen extra thread aufmachen, ich habe noch ein großes problem
und zwar die fehlermeldung:
"Too many verts for a dynamic vertex buffer (33538>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE:"
bei google habe ich einige foreneinträge gefunden die besagen, die fehlermeldung würde bedeuten, es wären zuviele modelvertices auf einmal gerendert worden.

aber das hat sich schnell als falsch rausgestellt. dann habe ich gesagt bekommen es seien die vertices der func_ entities gemeint. was aber auch falsch ist.
die einzige möglichkeit die noch bleibt sind die vertices die ein cubemap haben.
wovon ich aber auch nicht soviele habe, was ich darum auch für unrealistisch halte.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
07.12.2007, 12:17
HammerBlade



Kommt der VERTEX_BUFFER_SIZE gleich beim Starten der Map, oder musst du zu einer bestimmten Stelle in der Map gehen, oder vertue ich mich da gerade und der tritt beim Compilieren auf?

Falls das nur an einer bestimmten Stelle der Map auftritt, ist an dieser Stelle irgendetwas zu komplex, bzw von dort aus zu sehen.

Was ich gerade per Forensuche gefunden habe ist, dass es Helfen soll wenn man func_detail richtig und häufig verwendet.

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
--
Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
07.12.2007, 13:23
killing_dragon



die Fehlermeldung bedeutet so viel ich weiß (aus eigenerfahrung :X)
dass der Spieler gleichzeitig zu viel sieht, sprich der PC bzw. die Engine muss zu viel gleichzeitig berechnen.

Abhilfe schafft zum Beispiel Nebel oder etwas anderes, dass die Vis blockt.

--

www.4allrecords.de


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2007 um 13:23 von killing_dragon bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
07.12.2007, 14:50
RC



selbst wenn ich den spawnpunkt in einer kiste ohne öffnungen mache, das das 100%ig alles gevisblockt sein müsste durch die kiste (kein entitie) wird trotzdem die komplette map gerendert. als als gäbe es sowas wie leafs garnicht, ich verstehe das nicht...

@HammerBlade
der fehler kommt ingame, wenn ich quer durch die map schaue (zB gegen eine Wand...)

und an meiner map ist garnichts komplex, die map ist im anfangsstadium, und ist nur sehr simples brushwork.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche