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Autor Beitrag
000
16.10.2001, 18:07
DXer



Hi

Für half life gibt es ja dieses SDK.
Gibt's das auch für CS und wenn ja wo ?

Vielen Danke

;)

--

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001
16.10.2001, 18:37
Retro



Nächstes mal ein aussagekräftiges Topic anstatt "Frage"!

Natürlich gibts kein SDK für CS, das ist ja schließlich schon ne Mod für Half-Life. Daran kannste nichts modifizieren, schließlich kann man ja keine Mod für ne Mod machen!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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002
16.10.2001, 18:45
[GOD]ShadowLord



man kann! alles was du brauchst ist 'n c++ decompiler!

--

they come in peace - and go in pieces

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003
16.10.2001, 19:02
Mazze



Verwirr ihn nicht!

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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004
16.10.2001, 19:16
[GOD]ShadowLord



ist aber so.
@DXer: man kann mit 'm decompiler den quellcode sozusagen klauen,so'n prog
kriegste aber normalerweise nicht such gar nicht erst,ich hab's monatelang
gesucht und nix gekriegt.

--

they come in peace - and go in pieces

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005
16.10.2001, 19:21
Zeeke



löl, nen c++ decompiler gibts auch nicht.. *ditsch*
wenn du wissen willst warum -> forumsuche.. hatten wir nähmlich schon oft genug das thema...

--


Dieser Beitrag wurde am 16.10.2001 um 19:21 von ZeekeGF bearbeitet.
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006
16.10.2001, 19:52
[GOD]ShadowLord



KLAR GIBT'S DEN!

--

they come in peace - and go in pieces

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007
16.10.2001, 20:10
Retro



Do'h

Wenn du mal logisch überlegen würdest, dann würdest du schnell merken das es garnicht möglich ist!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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008
16.10.2001, 23:42
RirA



Shadow, ich bin grad besoffen, und du blöd!

--

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009
17.10.2001, 14:20
anothergb02



Retro:
Es ist moeglich !Der Decompiler erstellt dir dann nur nicht den original Code !
Da entsteht dann nen ziehmlich wuselliger Code ! also ist son Decompiler auch nicht gerade sehr sinnvoll !!
uebrigens gibts sogar demo Programme die sowas koennen !

--

Being in john Malkovich
.....

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010
17.10.2001, 14:25
Retro



Du kannst das ganze perfekt in ASM übersetzen, das ist klar...

Aber um das ganze von ASM zu C++ oder ähnliches zu kriegen ist fast unmöglich für ein Programm. Und wenn es das geben sollte, würde es das Prog garantiert nicht für lau geben.

--

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/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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011
17.10.2001, 15:14
DXer



Es gibt keinen Decompiler !
Weil der verdammte Quellcode einfach in ne dll gepackt wurde und den kriegst du da so leicht auch nich mehr raus.
Falls es sowas aber doch gibt, dann sag mir den Namen des programms und ich hols dir !

Die Frage war eigentlich so gemeint:
Wurde der Quellcode irgendwann im Internet veröffentlicht.

Außerdem kann man einen Mod zu nem Mod machen. Ich will mir damit eigentlich nur Arbeit sparen.

Ich hoffe ich krieg noch ne gute Antwort

--

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012
17.10.2001, 15:24
Retro



Zitat:
Außerdem kann man einen Mod zu nem Mod machen.
omg!
Zitat:
Wurde der Quellcode irgendwann im Internet veröffentlicht.
omfg!
Zitat:
Ich will mir damit eigentlich nur Arbeit sparen.
omsfg!

1. Man kann keine Mod für ne Mod machen, wie soll das bitte gehen?
2. CS ist ein kommerziel vertriebenes game, da gibts keinen open Sourcecode.
3. Selbermachen... sonst kannste ja gleich ne Map für CS machen.

--

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013
17.10.2001, 15:54
Basiror



was isn das für einer decompiler
shadowlord ich schlage vor du hörst mal auf so nen scheiss hier zu labern

decompiler wie bitte soll das funzen maschinensprache wieder in c++ text zu schreiben
so ein kauderwälsch

ich nehm an du hast noch net mal ne dll compiled

--

Basiror's Labs Game-Development page

Hifle in form von Tutorials, Artikeln und anderem wird dankbar angenommen

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014
17.10.2001, 16:18
BloodySlash



Kannste ASM und C++. Dann haste das CS SDK.
Aber wer das beides kann der würde bestimmt nicht dieses scheiss CS von ASM zu C++ übersetzen ;-)

--

[ portfolio ] [ deviantart ]
[ we can make you ]

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015
17.10.2001, 17:34
Hellfire



Zitat:
1. Man kann keine Mod für ne Mod machen, wie soll das bitte gehen?
Naja, botman hat ja auch eine Art mod für CS + andere MODs geschrieben oder als was würdest du bots oder sachen wie das Admin mod bezeichnen ? Natürlich sind die Möglichkeiten - über so eine Zusatz-DLL vor der eigentlichen server dll - eingeschränkt, aber es ist möglich.

--

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016
18.10.2001, 14:58
DXer



Ich such noch immer den Quellcode!!!

--

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017
18.10.2001, 15:27
Hellfire



Viel Glück.
(btw: falls du's immer noch nicht verstanden hast hier nochmal Klartext: es gibt ihn nicht)

--

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018
18.10.2001, 15:44
hausi



Kannst ja mal ganz lieb bei Valve oder Gooseman anklopfen, ob du ihn haben könntest... (War jetzt nur ein Scherz. Also auf eigene Verantwortung ;) )...

--

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019
18.10.2001, 15:44
[GOD]ShadowLord



ok,kann mir jemand 1 einzigen LOGISCHEN grund nennen,warum 's keinen
decompiler geben soll?
es ist einfach,zu sagen,das geht nicht,aber wer von euch kann mir das
bitteschön beweisen?

--

they come in peace - and go in pieces

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020
18.10.2001, 15:48
hausi



Kannst du Assambler? Dann wirsd du das verstehen. Schon nur MSVC und MingW32 machen z.B. aus einem einfachen Befehl zwei verschiedene Executables. Und dann gibt es noch viele andere Dinge. Z.B. kann ein Befehl compiled etwa so aussehen (Die ASS-Befehle wurden hier einfach durch Buchstaben ersetzt => Einfacher)
Quellcode:
ABCDEFGH

Ein anderer Befehl kann aber auch so aussehen:
Quellcode:
DEFGH...

Wenn jetzt nur noch ein Befehl so aussieht
Quellcode:
...ABC

dann kann so ein Program nur noch Sche***e liefern.
[Edit]
btw: Ich find das auch gut so. Und das sollten eigentlich alle Coder auch gut finden. Wenn es nämlich (Oder soll ich jetzt NEHMLICH schreiben *g*) sowas gäbe, wäre plötzlich überhaupt nichts mehr sicher. Stellt euch nur mal vor, man hätte innerhalb von 20 Minuten die Max-FX-Engine gerippt und alle Copyrights entfernt.
[/Edit]

--


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2001 um 15:51 von Superhausi bearbeitet.
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021
18.10.2001, 16:00
Prefect



Durch's Kompilieren gehen Informationen verloren. Ganz verloren. Die lassen sich nicht mehr rekonstruieren.

Dazu gehören:
- Variablen und Funktionsnamen
- Whitespaces
- Comments
- Präprozessorbefehle
- Algorithmen (x & 1023 und x % 1024 sind identisch)

BTW: Seit 1108 sollte es AFAIK möglich sein, Mods für Mods zu machen, in dem man in der liblist.gam ein "fallback"-Verzeichnis angibt. Siehe auch die HLCoders-Archive auf topica.com.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.


Dieser Beitrag wurde am 18.10.2001 um 16:02 von Prefect bearbeitet.
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022
18.10.2001, 16:25
TheTinySteini



Ja, mit dem Fallback-Verzeichnis kann man zwar nicht direkt ein Mod für ein Mod machen (d.h. man kann nicht die dlls des anderen Mod verändern), aber zum Beispiel die tfc-Texturen mitbenutzen, ohne die tfc.wad im eigenen Mod-Verzeichnis haben zu müssen. Oder man kann ein Levelpack für Op4 etc machen, und dennoch ein eigenes Launcher-Menü haben. Sowas halt.

--

TheTinySteini
Coder Poke646
"Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy

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023
18.10.2001, 16:40
[GOD]ShadowLord



man muss zum decompilen doch nicht die variablennamen etc. wissen!
es ist mir schon klar,dass da was verlorengeht,und ich weiss auch,dass man
das net 1:1 hinkriegt,aber man kann das in halbwegs sinnvolles c++
zurückverwandeln,das geht mit nem halbwegs intelligenten programm.

--

they come in peace - and go in pieces

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024
18.10.2001, 17:15
Mazze



Mann!
Lass es!!!!!

--

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http://bthl.unitedgaming.net/

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