000
24.04.2000, 14:07
Iceman
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HI!
Ich habe mal ne generelle Frage zur HL - Engine! Stimmt es, das die Texturen einen direkten Einfluss auf die Polygonzahl haben? Ich habe nämlich mal, nur so aus Spass einen ziemlich grossen Raum gebaut, der geruckelt hat wie die Sau! Nachdem ich jedoch die Texturen größer skaliert habe verschwand auch das Ruckeln! Ist es eigentlich möglich, mit der HL - Engine solche Maps wie Bspw Hall of Giants aus Unreal Tournament zu erstellen? Ein Tutorial , in dem genau beschrieben wird, welche Faktoren den Polygoncount bestimmen wäre doch sehr interessant! Mich würde es z.B. interessieren, warum die Unreal - Engine fast unbegrenzt große Ausenareale mit unbeschränkter Sichtweite darstellen kann, ohne in die Knie zu gehen, aber die HL - Engine nicht! Verzeiht wenn die Fragen dumm sein sollten, aber ich habe noch nicht viel Erfahrung in dem Gebiet des Mappens!
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001
24.04.2000, 14:33
TheTinySteini
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Ähmmm. So ein Tutorial gibt's schon! Und zwar handelt es sich dabei um crid's sagenumwobenen r_speeds-Artikel! Hier die Adresse: <!--http--><a href="http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html" target="_blank">http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/r_speeds/r_speeds.html</a><!--url--> Und warum die Unreal-Engine besser ist: Die ist viel neuer! HL basiert schließlich auf einem Mischmasch zwischen Q1 und Q2-Engine!
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TheTinySteini Coder Poke646 "Don't Panic" - Hitchhiker's Guide to the Galaxy
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002
25.04.2000, 01:09
BSE_crid
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.....und die Vermutung, daß die Größe der Texturen die r_speeds beeinflusst ist absolut richtig (dazu fehlt in meinem r_speeds-Artikel leider noch eine ausführliche Erklärung, kommt aber noch).
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[BSE] crid
Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)
http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/
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003
25.04.2000, 12:13
Iceman
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HI!
Danke für eure Hilfe! Der r_speeds - artikel von Crid ist wirklich sehr interessant und aufschlussreich! Ach und zu den größeren Texturen! Ich habs mal mit drawflat ausprobiert! Es stimmt wirklich, um so gößer die Textur auf dem Brush skaliert ist, um so weniger Polygone braucht der Brush!
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