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000
24.09.2006, 21:42
Don Bilbo



Nabend leute,

was sollen diese sätze hier bedeuten:

Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen).

Ich habe schon die skybox aus meiner map gemacht und ich habe schon die map verkleinert. Nur ich verstehe nicht was das ist mit dem scalen und was die ganzen sätze bedeuten.

--

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001
24.09.2006, 23:32
Herr Freimann



also:

ein patch ist, salopp gesagt, ein lichtfleck. und wenn zuviele lichtflecken in deiner
map auftauchen, gibt das einen error wegen überarbeitung.

die patches kannst du vergrößern, indem du die texturen großer 'machst' (also eben scalest, mit dem texture application - tool). deswegen kann man in den offiziellen oft mehr oder weniger riesige texturen sehen (wie auf aztec die wände) - das spart einfach performance, weil nicht mehr so viel berechnet werden muss.

und dass die patchanzahl verdammt weit steigt, wenn die map durch eine wortwörtliche skybox umrahmt ist, dürfte sich von selbst verstehen.

nochmal zur erklärung:
Compilefehler / Wie und was kompileren die Programme eigentlich:
Die vier Compiletools heißen: CSG (für die entinities), BSP (für die normalen brushes), VIS (für die sichtweitenberechnung und Brushbegradigung) und RAD (für den Licht- und Schattenwurf)
Sobald eines dieser vier einen Fehler feststellt, werden die folgenden Programme nicht ausgeführt. CSG und BSP können nur ausfallen, wenn du sie nicht anstellst, VIS fällt vor allem bei Leaks aus und RAD hat z.B. probleme, wenn zuviele Lichter auf den selben Punkt fallen.

vis muss sowas wie blöcke in die map berechnen und speichert dann in etwa sowas ab:

Quellcode:Spieler steht in Block1: Block 2-900 und Block 1998-3888 werden sichtbar
Spieler steht in Block2: Block 1-990 und Block 1700-2900 werden sichtbar
usw.
stimmt zwar nicht, aber so in etwa kann man sich die berechnung vorstellen.

und rad addet halt das licht auf die texturen. beide vorgänge reagieren extrem allergisch auf unsauber gamapptes und fallen deshalb auch mal gern aus.

--


Dieser Beitrag wurde am 24.09.2006 um 23:40 von Herr Freimann bearbeitet.
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002
28.09.2006, 17:57
Don Bilbo



Ehm ja ok danke. Soll ich jetzt etwa alle texturen die ich nicht sehe in der map fitten? (also texture application - tool und fit)

Edit:wenn ja das hab ich schon getan aber hab immer noch den fehler

und kann der fehler auch kommen (max_patches) wenn ich 3 grosse wads in meiner map habe und nicht alle texturen von der wad brauche?

--


Dieser Beitrag wurde am 28.09.2006 um 18:29 von Don Bilbo bearbeitet.
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003
28.09.2006, 18:58
Wallproo



Nein! auf keinen Fall....pack die NULL-Textur rauf, dann wird die Seite nicht berechnet.

--

International Defense Force
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Zitat:
Agamemnon-Hellmapper postete:
Unsere Leute arbeiten nur dann, wenn Vollmond ist und der Jupiter in enger Konstellation zum Venus steht.

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