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000 24.09.2006, 21:42 Don Bilbo |
Nabend leute, was sollen diese sätze hier bedeuten: Es gibt ein festes Limit für die Patchanzahl: 65535, welches nicht verändert werden kann. Normalerweise ist ein Patch 64x64 Einheiten groß, unabhängig von der wahren Texturgröße. Die Patchgröße kann ausschließlich durch Scaling der Textur verändert werden (NICHT durch Verwendung größerer Texturen). Das heißt, daß eine Textur, die in WorldCraft mit dem Faktor 2 gescaled wird im besten Fall nur 1/4 an Patches "verbraucht", als eine Textur mit Scalefaktor 1. Sehr oft tritt dieser Error auf, wenn man um die gesamte Map eine große Box baut, um Leaks zu vermeiden. Diese Box führt dazu, daß die Texturen auf der (unsichtbaren) Außenseite der Map mit einberechnet werden (da sie ja innerhalb der großen Box liegen). Schlimmstenfalls steigt dadurch der Verbrauch an Patches um 40-80%, außerdem brauchen VIS und QRAD unnötig viel Zeit zur Berechnung. Ein weiterer Grund für den Error sind sehr große/komplexe Maps. Abhilfe kann hier schaffen, einzelne Texturen (z.B. Felsen oder Terrain) zu vergrößern (Scaling) um den Patchverbrauch zu senken. Außerdem kann man den chop-Parameter von qrad/hlrad erhöhen (Normalwert: 64 (ein Patch = 64x64), empfohlener Maximalwert: 96 (ein Patch = 96x96), bei höheren Werten beginnen Schattenkanten unschöne Treppeneffekte zu bekommen). Ich habe schon die skybox aus meiner map gemacht und ich habe schon die map verkleinert. Nur ich verstehe nicht was das ist mit dem scalen und was die ganzen sätze bedeuten. -- |
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001 24.09.2006, 23:32 Herr Freimann |
also: ein patch ist, salopp gesagt, ein lichtfleck. und wenn zuviele lichtflecken in deiner die patches kannst du vergrößern, indem du die texturen großer 'machst' (also eben scalest, mit dem texture application - tool). deswegen kann man in den offiziellen oft mehr oder weniger riesige texturen sehen (wie auf aztec die wände) - das spart einfach performance, weil nicht mehr so viel berechnet werden muss. und dass die patchanzahl verdammt weit steigt, wenn die map durch eine wortwörtliche skybox umrahmt ist, dürfte sich von selbst verstehen. nochmal zur erklärung: vis muss sowas wie blöcke in die map berechnen und speichert dann in etwa sowas ab:
und rad addet halt das licht auf die texturen. beide vorgänge reagieren extrem allergisch auf unsauber gamapptes und fallen deshalb auch mal gern aus. --Dieser Beitrag wurde am 24.09.2006 um 23:40 von Herr Freimann bearbeitet. |
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002 28.09.2006, 17:57 Don Bilbo |
Ehm ja ok danke. Soll ich jetzt etwa alle texturen die ich nicht sehe in der map fitten? (also texture application - tool und fit) Edit:wenn ja das hab ich schon getan aber hab immer noch den fehler und kann der fehler auch kommen (max_patches) wenn ich 3 grosse wads in meiner map habe und nicht alle texturen von der wad brauche? --Dieser Beitrag wurde am 28.09.2006 um 18:29 von Don Bilbo bearbeitet. |
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003 28.09.2006, 18:58 Wallproo |
Nein! auf keinen Fall....pack die NULL-Textur rauf, dann wird die Seite nicht berechnet. --International Defense Force
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