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000 10.12.2005, 17:08 lukas-p |
hey ho :-) ich hab da ma ne Frage zum .MAP Format vom Valve Hammer! Also! Wie ist das hier aufgebaut?: Ich hab gedacht das das so aufgebaut ist: aber das mit der Position scheint nicht zum stimmen! Ich hab gedacht das besteht aus "Trinagles" dabei besteht das aber aus "Quads" aber wie ist das jetz aufgebaut? danke f+r die Antworten ;-) Ich hoffe ich hab die Frage im richtigen Forum gestellt! -- |
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001 10.12.2005, 17:29 epidemic |
Im HL1-Coding Forum wärs besser aufgehoben. Was meinst du mit "dabei besteht das aber aus "Quads"" ? Es sind doch nur 3 Eck-Punkte (1, 2 und 3 von dir genannt) gegeben, also ist es doch ein Dreieck (Triangle). Naja, ansonsten kenn ich mich nicht aus mit Coding, daher weiss ich nicht ob es richtig ist. Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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002 10.12.2005, 17:34 lukas-p |
Also X1 usw. gemacht hab stimmt nicht das war ja nur sone idee! Es besteht aber aus Quads (4Ecken) nur ich hab keine idee wie das dadrinn gespeichert ist. Ich wusste nicht das ich das im falschen Forum gepostet hab sry. Bitte um weiter Posts! :-) -- |
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003 10.12.2005, 17:42 epidemic |
Meinst du mit "es" immer ein face, also eine Seite eines Blocks ? Die werden auch immer in Dreiecken gespeichert. Das ist fast überall so, dass Polygone (also Mehrecke wie Vierecke, Fünfecke, Sechsecke, ...) in Triangles zerteilt werden. Warum weiss ich nicht. Vielleicht weil es da nie Probleme gibt, ob das Face auch wirklich in einer Ebene ist. --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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004 10.12.2005, 17:47 lukas-p |
Also das hier: ist EIN Face und das hier ist eine Box: da eine Box aus 6Faces Besteht nehm ich mal an das ein Face ein Quad ist und wie soll das dann dadrinn gespeichert sein? -- |
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005 10.12.2005, 18:11 tommydanger |
http://collective.valve-erc.com/index.php?go=map_format IDF - a HL2 TC |
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006 10.12.2005, 18:21 lukas-p |
hey danke! das wird das richtige sein ;-) Dann les ich mir das jetzt mal durch :-) -- |
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007 10.12.2005, 18:27 lukas-p |
Ich hab noch eine Frage! { das ist ja jetz eine Box, die aus 6 Faces besteht! Nur in einem Face sind nur 3 Positionen angegeben: |
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008 10.12.2005, 18:59 KhanRKerensky |
Steht doch in dem Tutorial... Dort wo sich die Planes dann treffen ergibt sich eine Kante. -- "[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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009 10.12.2005, 19:36 lukas-p |
:-( Ich wills einfach nicht kapieren! Ich bin gerade eine eigenen 3D Engine am schreiben und versuche den Hammer als Mapeditor zu nutzen! Tut mir leid für die umstände aber ich muss das jetz wissen! -- |
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010 10.12.2005, 19:46 theDon |
Du hast drei Punkte. Diese Punkte spannen eine Ebene auf. Damit ergeben sich insgesamt sechs Ebenen, die jeweils paarweise parallel sind. Die Kanten der Box ergeben sich dann durch die Schnittgeraden der Ebenen. --\o tanz den naziprau! o/ And more than ever, I hope to never fall, |
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011 10.12.2005, 21:22 lukas-p |
also jetz klappt es! Ich hab es zwar ganz ander gelöst aber egal! also ich nuetze ienfach die drei Punkte als ecken und spiegele die 2. Ecke über die strecke Ecke1 Ecke2. -- |
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012 10.12.2005, 21:29 lukas-p |
Jetzt noch eine Frage! Wie sind die WAD Dateien aufgebaut oder hat jemand dadrüber eine Doku. (Fals jemand jetz sag das ich damit nicht umgehen könnte! Ich weis das das WAD Format nciht aus Text besteht ;-)) -- |
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013 11.12.2005, 02:34 epidemic |
ehm Wieso macht man's denn so kompliziert ?
Okay, wenn man jedes Dreieck einzeln speichern würde, wären es doppelt so viele Datensätze in der .map Datei, aber die einzulesen geht bei 'nem Rechner doch rattz fattz oder ? Das kann doch nicht der Grund sein, zumal man die Arbeitszeit _deutlich_ wieder durch das Wegfallen der Kantenberechnung einspart. --Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. Dieser Beitrag wurde am 11.12.2005 um 02:36 von epidemic bearbeitet. |
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014 11.12.2005, 12:21 lukas-p |
o_O ich hab noch eine frage... Wo kann ich eigentlich die UV Werte auslesen? hier das hilft mir nciht wirklcih weiter: |
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015 11.12.2005, 12:33 Adrian_Broher Admin |
Das steht auch im Tutorial. Das sind die up and right vektoren der texture plane ( die Ausrichtung im Raum, ich schätze mal das die relativ zur Welt ist. Das steht dort nicht eindeutig ) mit den Offset ( was dem verschieben der Texturen gleichkommt ). ( siehe auch das Bild, was im Tutorial ist ) --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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016 11.12.2005, 12:50 KhanRKerensky |
Ich schätze mal das das mit dem .bsp Format zusammenhängt. Wenn ich mich recht errinnere (es gibt dazu nen uralten Thread) werden dort genau diese Hyperplanes in einem Binären Baum gespeichert und damit der Raum unterteilt. Und dafür brauch man halt diese Ebenen. Klar man könnte aus den Dreiecken auch wieder Planes berechnen, aber dann kann man auch ebensogut seine Map modeln. In der BSP selbst werden die Faces auch in einer passerenden Form vorliegen, da die Hyperplanes nur für die Leafbestimmung gebraucht werden, aber der Compiler kommt wohl mit diesem .map Format besser klar. Total falsch. So eine Ebene kann nicht nur ein Quadrat darstellen. Mach das mal mit einem Quader oder gar einem Dodekaeder. Die lassen sich auch alle recht einfach mit diesen Ebenen darstellen. Und dann bekommst du nämlich ein ganz großes Problem mit deinem Ansatz. Ich geb dir mal einen ganz großen Tipp. Lern zuerst mal ein wenig Mathematik. Ohne gehts halt nicht. Irgentwie bezweifel ich schon das du weißt was nen Vektor ist. Und dann eine "Engine" zu schreiben halte ich für mehr als übertrieben. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book |
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