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Autor Beitrag
000
15.05.2005, 11:13
Mic



Hallo,

ich habe eine neue Map gebaut, in der viele Räume direkt hintereinander sind, und durch Türen getrennt wurden. Aus den R_Speed Artikel konnte ich nun rauslesen, dass die Compiler einfach durch die Tür (Entitie-Brush) hindurchsehen, und somit alle hinterliegenden Räume mitberechnet werden, was sich deutlich in den r_speeds niederschlägt. Nun habe ich den Artikel Hint-Brushes gelesen und in Kombination mit einer einfachen Mauer versucht zu Visblocken.

Dazu hab ich nun einige Testmaps aufgebaut, mit einem Spawnraum und dahinter ein r_speed-Killer-Raum, und durch verschiedene Methoden versucht den r_speed-reichen Raum von der r_speeds-Berechnung im Spawnraum abzugrenzen, da ja bekanntlich die Tür zwischen den beiden Räumen nichts zum Visblocking beiträgt ;)

Also, zuerst hab ich ein Regal dazwischen gestellt. Ein wenig Platz zur Tür gelassen und zur Decke ist auch noch platz frei.

Effekt -> Null

Nun hab ich über das Regal noch einen Hintbrush gesetzt der den Raum zur Decke auffüllt

Effekt -> höhere r_speeds

Nun hab ich den Hintbrush auch noch um das gesamte Regal und bis zur Tür gezogen

Effekt -> noch höhere r_speeds

Als Fazit bekomme ich heraus, dass ich entweder die Artikel missverstanden habe, oder es keine Möglichkeit gibt 2 Räume die durch eine Tür getrennt sind r_speeds-gerecht getrennt berechnen zu lassen.

Doch da ich weis das zweiteres sicher nicht der Fall ist, dient dieser Thread dazu, eine Lösung für mein Problem zu suchen!
Sonst muss ich nämlich die Türen entfernen und durch @Texturen ersetzen, oder es so wie in Dust und Dust2 Style Tore bauen, was mir allerdings aus Realismusgründen nicht gefallen will....

Also ich bitte um Lösungen!

mfg M!c

--

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001
17.05.2005, 11:01
Mic



kann mir wirklich niemand helfen?

achja, es handelt sich um eine CS 1.6 Map

--

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002
17.05.2005, 11:14
WareWolf



dein sonderbares "Regal", wie sieht das aus? ist das auch ein worldbrush und kein entity? am Besten wäre ein Pic
Es kann natürlich auch sein, daß deine Levelgeometrie überhaupt keine Verbesserung zulässt, ohne radikal was daran zu ändern. Kompilierst du auch richtig? mit hlvis und so.
Kennst und nutzt du auch die praktischen Konsolenbefehle zur Kontrolle wie r_drawflat gl_wireframe usw.?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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003
17.05.2005, 11:25
Richman
Moderator


Hast du in dem Artikel das Kapitel Bereiche wirkungsvoll trennen durchgelesen und verstanden?

Im Prinzip ist es so, dass du die Räume nur dann wirklich r_speeds-gerecht trennen kannst, wenn du nicht vom einen Raum in den anderen sehen kannst. Siehst du hinein, sieht auch der compiler hinein -> höhere r_speeds!
Deshalb musst du halt deine Räume durch abgewinkelte gänge, oder Zwischenräume, wie sie im oben genannten Artikel beschrieben werden, abschirmen.

--

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004
17.05.2005, 20:09
Mic



ich weis, an der Map sind einige "Architektonische" Probleme, drawflat zeigt mir viele Stellen in der Map an die eigentlich nict sichtbar sein dürften. Das Regal ist kein Entitie (hätte ja sonst keinen Effekt) sondern ein stinknormaler Block.

Vis und Rad kompilier ich natürlich, wär sonst reichlich sinnlos ;-)

Naja, ich denke dann muss ich wohl einige Geometrische Änderungen vornehmen :-(

--

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005
18.05.2005, 08:18
Richman
Moderator


Also ein Regal kannst du ja wohl kaum als visblocker Verwenden, schliesslich sieht man zwischen den Tablaren hindurch, oder?
Versuchs du erst einfach mit einem primitiven Block, und zwar so, dass dieser die Sicht komplett verhindert, also vom Boden bis zur Decke geht.

Was äusserst hilfreich wäre, wenn du ein paar Screenshots von der Stelle in deiner Map posten könntest wo du das Problem hast.

--

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