Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
24.01.2005, 13:29
exe



Hallo!
Ich hab da mal ne Frage zum Glanz. Gewisse Texturen sind ja schon vordefiniert zu glänzen. Kann man das auch ausstellen? Oder wie kann man nicht glänzende Texturen zum glänzen bringen?

Dann die zweit e Frage. In meiner Map so ne art rats Map hab ich auf dem Gestell die Collectors Edition als Brush. Was für ein Entity oder so muss ich nehmen damit man die CE vom Getsell schiessen kann damit sie runter fällt?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
25.01.2005, 03:34
THIEF[ge]



Es gibt kein "glänzen" was du mit Glanz meinst ist dass die Textur eine Envirounment nutzt. Guck einfach in der .vmt nach und füg diese Zeile dazu oder nicht.

Bsp
"LightmappedGeneric"
{
"$baseTexture" "rtm/haus1_c"
"$bumpmap" "rtm/haus1_c_normal"
"$envmap" "env_cubemap"
"%keywords" "rtm"
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
"$surfaceprop" "brick"
}

"$envmap" "env_cubemap" legt fest, dass es überhaupt eine Envirounment Map in Form einer cubemap nutzt

"$normalmapalphaenvmapmask" 1 legt fest, dass die maske, die definiert welcher Teil der Textur wie spiegelt (ähnliches Prinzip wie Heightmap aber eben eine Specularmap) sich im Alpha Kanal der Normal Map befindet. Die Specular map kann auch extern gesucht werden oder im Alpha Kanal der Diffuse Map.

Hier die Parameter dafür:

?$basealphaenvmapmask 1? or in a separate mask file ?$envmapmask:? models/modelname/mymask?

Nicht vergessen jede Glanztextur braucht ne eigene cubemap oder es wird die Standart cubemap genommen die anhand des Level Skies erstellt wird.

--

Die Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche