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Autor Beitrag
000
13.01.2002, 02:36
CY4N1D3



wie ich schon eingangs kund getan habe sitz ich an einem eigenen spiel. die sache ist nur die das die engine in delphi bereits steht, ich aber nicht wirklich den bär damit tanzen lassen kann... ich habe auch nicht sooo die idee was man noch alles optimieren kann da mein kumpel grad beim bund abhängt. und der hat die engine geschrieben... nun mal ne frage:

würde ich das teil jetzt in C++ umschreiben, wo würde ich viel performance mit gewinnen ? und ist OpenGL besser oder schlechter als DirectX ???

evtl noch was: wer würde gerne mitmachen ?

noch zur info: ich habe probleme mit einer schon bestehenden klassenstruktur. die macht das ganze ur laaaaaaaaaahhhhrm. wenn ich jetzt nochmal anfangen würde, würde ich mit denke ich das bisschen performance mehr aus C holen und dabei versuchen so stark wie möglich zu optimieren. hab heute nämlich SeriousSam2demo gedaddelt und war echt begeistert was die alles darstellen können bei SEHR hoher framerate. *nichtwissenwillwievielasmdadrinsteckt* auf jedenfall is es GEIL !!!

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2002 um 02:44 von CY4N1D3 bearbeitet.
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001
13.01.2002, 12:25
Prefect



OpenGL ist besser als DirectX, weil's portabel ist und nicht so eine konfuse Microsoft-API ist (DirectX-Code sieht schrecklich aus). Performance-mässig sind die beiden wahrscheinlich vergleichbar. Im Endeffekt kommt's immer auf die Treiber an.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
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002
13.01.2002, 13:01
CY4N1D3



naja... tutorials von und mit c brauche ich nicht erst noch zu suchen ... damit kann ich mich ja jetzt schon totschiessen. wenn ich mal überlege das ich so lange für den ganzen scheiss gebraucht habe weil ich den kack erst umschrieben musste... naja

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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003
13.01.2002, 13:20
Tomz



opengl kann man doch nicht direkt mit direct x vergleichen, sondern eher mit Direct 3d. direct sound gehört auch zu dx...
ich habe viel gehört opengl sei besser, aber eben nur so vom hörensagen, doch genau weiss ich es nicht...

--

...denn das atombrot wird nicht ruhen bis es den letzten erwischt hat...

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004
13.01.2002, 20:41
Mazze



Ich kenn mich nicht wirklich mit dem Scheiss aus, aber D3D unterstützt doch neue Sachen bei denen OpenGL alt aussieht, oder irre ich mich da?

--

BattleTech-MOD:
http://bthl.unitedgaming.net/

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005
13.01.2002, 21:10
CY4N1D3



das ist die preisfrage.

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.

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006
13.01.2002, 21:10
Creeper



nunja, OGL kann die schon nur viel länger als D3D

Nur ob OGL Shader hat weiss ich nicht, glaub aber schon. Und dabei muss man bedenken, dass OGL schon siet Jahren nicht mehr geupdated wurde.

Also ich hab zwar 2 D3D Bücher hier rumliegen, denk aber das OGL leichter ist!
Und Performance wegen, ist OGL schneller udn sieht auhc besser aus, imho!

--

Head Coder:Sudden-Impact

Listen to CKY you fuCKYrs http://www.ckymusic.com

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007
13.01.2002, 21:24
CY4N1D3



schneller ? *hmmm*

d3d is ja M$... von daher is OGL schon schneller :)

das mit den updates is so ne sache. OGL is open... d.H. das die entwickler selber ihren scheiss da einbauen können. hier und da ein paar definitionen raus und hier und da wieder ein paar rein. und: Q3 & Doom3 sind (bei Q3 weiss ich es ja) in komplett in OGL und jeder weiss was die spiele darstellen können. und wenn ich das einfachste nehme was irgendwie gehen kann, also eine scene die wirklich nur polygone so schnell auf den schirm malt wie sie kann, dann komm ich immer noch nicht an die Unreal2-7,2Mio Poly's / sek.

*hhhhmmmmmmmm*

--

ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln.


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2002 um 22:27 von CY4N1D3 bearbeitet.
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008
16.01.2002, 11:48
Braindead



"DirectX wurde von Microsoft entwickelt, um Windows für Spieleentwickler leichter und nutzbar zu machen. Man brauchte u.a. eine Schnittstelle für die 3D-Beschleunigerkarten - Direct3D. Microsoft kaufte also 1995 Rendermorphics Ltd - welche die RealityLab API entwickelten. Man bearbeitete diese ein wenig (Treiber Modell) und nannte sie Direct3D Immediate-Mode."

Features der Version 8
-Der Overhead der Vorgängerversionen wurde verringert
-neue Textureformate
-3D Texturen
-Unterstützung von High Order Surfaces
-Pixel Shader (ersetzen die festen Textureoperationen (MODULATE, etc) -> eigene Programme können geschrieben werden)
-Vertex Shader (ersetzen die feste T&L Einheit -> Vertexdaten können nun vom GPU verändert werden)

am 14 August kam OpenGl version 1.3 und die Neuerungen sind.

-Compressed Textures (komprimierte Texturen)
-Cube Map Textures (6 2D Texturen, welche alle Seiten eines Würfels repräsentieren)
-Multisample (für Anti-Aliasing benötigt, ein Bildschirmpixel wird aus mehreren Subpixeln berechnet)
-Multitexture (es werden mehrere Texturen auf einen Pixel abgebildet)
-Texture Add Environment Mode (neue Texturefunktion "ADD", Texturepixels können addiert werden)
-Texture Combine Environment Mode (neue Texturefunktion "COMBINE", verscheidene Texturepixels können mittels math. Operationen kombiniert werden)
-Texture Dot3 Environment Mode (neue Texturefunktion "DOT PRODUCT", RGB Skalarprodukt der Texturepixel)
-Texture Border Clamp (neue Texturefunktion "CLAMP", Texturekoordinaten werden auf einen Bereich beschränkt, über den sie nicht hinaus können -> saubere Textureränder etc.)
-Transpose Matrix (erlaubt es transponierte(aus Spalte wird Reihe!) Matrizen mit OpenGL zu verwenden, schnellere Speicheradressierung)

"Quake 3 Arena hatte aber auch schon Multitexturing unter OpenGL bevor es die Version 1.3 gab!!!?!?!?"

"Wie der Name ("Open Graphics Library") bereits sagt, handelt es sich bei OpenGL um eine offene Schnittstelle. Unter der Verwendung von sogenannten Extensionen kann jeder Hersteller seine eigenen Funktionen einbauen."

"Extensionen:

EXT_<Name> - herstellerspezifische Erweiterungen, nicht vom ARB abgenommen
ARB_<Name> - Erweiterungen, die vom ARB abgenommen wurden (werden von mehreren Herstellern unterstützt, können in späteren OpenGL Versionen zur Kernfunktionalität erhoben werden)
xxx_<Name> - andere herstellerspezifische Erweiterungen, z.B. WGL (Windows), NV (NVIDIA), ATI/ATIX (ATi), SGIS/SGIX (SGI), IBM (IBM), ....

Diese Funktionalität ist natürlich ein zweischneidiges Schwert. Einerseits lassen sich somit die gesamten Fähigkeiten einer bestimmten Hardware ausnutzten (z.B: Geforce 3 : Shadow Mapping - nur per OpenGL, da nicht in DX8 vorgesehen ist!!!), andererseits muss man auf viele Hersteller Rücksicht nehmen und ein eigenes Renderer-Backend schreiben, wenn man mehrere Karten unterstützten möchte. Genau dies tut auch die Quake 3 Engine - sie benutzt NVIDIA's, ATI's, 3dfx's, Matrox's OpenGL Erweiterungen."

für die, die das mal interessiert, ist ganz interessant

--

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