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Autor Beitrag
000
05.10.2007, 23:51
ElChupkapres



Ok, es ist nicht leicht einen geeigneten Titel zu finden. Deswegen fange ich einfach mal an.

Das Bild wurde mit mat_wireframe 2 gemacht.

Der Brush ist ein func_detail und ich will eigentlich "nur" wissen, warum dort diese vielen Linen vom den einem Punkt ausgehen. Was oder warum wird dort zertückelt und was für Auswirkungen hat dies auf die Performance?

PS: Mit mat_wireframe 3 werden die schrägen Linien nicht angezeigt. Dürfte dann ja nicht am eigentlichen Brushwork liegen oder?

PPS: Wiki und Forensuche habe ich benutzt, hab aber leider nicht gefunden das mir das vernünftig erklärt hat.

--

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001
06.10.2007, 00:03
Agamemnon-Hellmapper



Zeig doch mal die Leafaufteilung an der Stelle mithilfe von glview.

...edit... ja genau... deswegen will ich ja die Leafaufteilung sehen, eventuell kommt da von einer Konstruktion, die nicht func_detail ist, die aber auf dem Bild nicht zu sehen ist, möglicherweise Leafgemüse zur anderen Seite des Raumes gewachsen und verursacht dort die splits.

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2007 um 00:35 von Agamemnon-Hellmapper bearbeitet.
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002
06.10.2007, 00:04
McScore



Achtung: Es ist nach Mitternacht. Dieser Post ist möglicher Weise schwer verständlich und enthält technische Ungenauigkeiten. Alle Rechte vorbehalten.

Das nennt sich tatsächlich "zwestückelte Oberfläche" (fachenglisch "split-up face"). Der BSP-Teil des Compilers erstellt diese zerstückelten Faces beim Versuch, sicherzustellen, dass die Oberfläche echt planar ist (ein Dreieck ist immer planar). Jedes dieser Dreiecke kann man Polygon nennen. Es ist für die Performance gut, so wenig Polygone wie möglich zu erzeugen. Obwohl es bei dem von dir gezeigten Screenshot nicht nötig wäre, macht VBSP unnötige Splitter. Oftmals muss ein zweiter Brush eine Oberfläche gar nicht schneiden, damit VBSP das macht, manchmal reicht es auch, dass die virtuelle Verlängerung einer zweiten Oberfläche die erste berühren muss, damit VBSP ein Face teilt.

--

... und der große böse Wolf bootete und bootete und bootete ...
Optimiere deine Map, sieh dir alle Compile-Errors an, frage den Hersteller und beschwer dich über nichts!
http://www.mcscore.de.vu
13+3+7=23, 133/7+23=42

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003
06.10.2007, 16:15
ElChupkapres



Es ist nur eine einfache Testmap, ein Raum der in 4 Leafs aufgeteilt ist mit dem func_detail. Allerdings wird der Raum nicht an der Stelle in Leafs unterteilt an der die Linien sternenförmig weggehen.

Auch an andere Stelle gibt es keine Leafaufteilung auf Höhe der besagten Linien.

Das ganze ist auch nur ein Stück eines größeren Gebäudes das ich gemacht habe, da ist es mir aufgefallen das es bei dem gesammten Gebäude so krass ist, egal ob normaler Brush oder func_detail.

--


Dieser Beitrag wurde am 06.10.2007 um 16:15 von ElChupkapres bearbeitet.
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004
09.10.2007, 15:12
ElChupkapres



Keiner eine Idee was diese extreme Zerschneidung genau verursacht oder wie man sie verhindern kann? Die kann doch bestimmt nicht gut für die Performance sein.

--

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005
09.10.2007, 18:18
PotKinRot



Zitat:
ElChupkapres postete
wie man sie verhindern kann?
Nur durch minimales Brushworking. Du hast immer das Problem "Je komplexer das Brushwork, desto höher der Facecount.". Anders geht es nicht. Hatte bereits des öfteren mit diesem Problem zu kämpfen, da kann man halt nix machen... Ich behaupte mal, in den offiziellen Maps wurde das entweder in Kauf genommen oder mit Models etc. umgangen.+

€: Da liegt ja auch die Crux von func_detail: Es erhöht den Facecount, da sowohl World-Faces hinter dem func_detail gerendert werden müssen (und vom func_detail aufgesplittet werden), als auch die func_detail-Faces selbst, und zusätzlich zerschneidet es auch noch alle angrenzenden Worldbrushes und/oder func_details. Dafür verhindert es halt hohe VIS-Zeiten und eine negative Performance durch miese Arbeit von VIS.

--


Dieser Beitrag wurde am 09.10.2007 um 18:21 von PotKinRot bearbeitet.
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