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000 15.01.2002, 15:59 CY4N1D3 |
so. hab jetzt mal nen test mit C++ und OGL gefahren. die wohl schnellste darstellungsmöglichkeit wird mit net OGLListe gefahren. ka ob es etwas noch schnelleres gibt. auf jeden fall ist der test sehr mager ausgefallen. jetzt frag ich mich erstmal ob ich hardware überhaupt aktiviert habe !?!. mach OGL das automatisch oder muss man beim init noch ein flag übergeben damit das läuft ? --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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001 15.01.2002, 17:21 hausi |
Sollte eigentlich automatisch gehen. Schau dir mal ein Tut von NeHe (http://nehe.gamedev.net) an (falls du das noch nicht gemacht hast). Dort steht auf jeden Fall der Code, der auch den Hardware-Beschläuniger aktiviert. |
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002 15.01.2002, 17:26 CY4N1D3 |
ja.. das isses ja... die demos laufen mit 20k polys wie ne 1... ich KRIECHE mit 20k !!! ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 15.01.2002 um 17:31 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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003 15.01.2002, 17:35 CY4N1D3 |
und im übrigen: unreal2 -> 300.000 poly ... hehe nur mit extrem guten tricks. wenn auf euren schirmen 50000 Polygone zu sehen sind dann geht die graka in die knie *fg* 1. zähle keine polys mit die von dir abgewendet sind. ich denke unreal2 kommt auch nicht ganz mit 300000 hin. ausser sie rechnen 300000 VOR lod & co *g* --------------------------------- SOOO: 12 (weil box) * 10000 Polys (flüssig @ 20FPS) ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 15.01.2002 um 17:54 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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004 15.01.2002, 22:33 Prefect |
Wie groß sind denn diese Polygone? Vielleicht macht das einen Unterschied von wegen Fillrate und Overdraw. Probier mal größere vs. kleinere Polygone aus. Ansonsten gibt's bei OpenGL ne Menge Extensions, die man ausprobieren sollte... da muß man sich dann aber natürlich immer beim entsprechenden Hardwarehersteller erkundigen, und man kann's nur auf deren Grafikchips ausprobieren - wenn man die nicht hat, hat man Pech gehabt :| cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software Dieser Beitrag wurde am 15.01.2002 um 22:35 von Prefect bearbeitet. |
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005 15.01.2002, 23:22 CY4N1D3 |
nene... sind grosse und kleine... is landscape. hab nur immo noch nen kleenes problem mit der backclippingplane. wie stell ich die höher ??? kannste mir da helfen ? ansonsten bin ich derzeit bei 3,5 Mio poly's pro sek. das is ja schonmal was *g*. ich will aber nicht wissen wieviel davon noch verloren geht wenn ich da collision und gravity einbaue. von der gameengine ganz zu schweigen. also bei 30FPS komm ich auf ca. 116.000 poly's. das ist meiner meinung nach schon ganz ordentlich. wenn ich der landschaft ca. 25000 gebe ist noch genug für models da. (in delphi hatte ich mit der alten engine, die auch nochmal absolut unoptimiert war, garade mal etwas über 50000 Poly's pro sek. (also ca. 1600 @30FPS). ähnlich wie bei unreal das 100fache rausgeholt *gggggg*. nur bei unreal kam dazu das das graka-system nicht das gleiche ist *g*. und pro model 500-800 Poly's macht ca. 130 objekte auf einmal... das ist in ordnung. (+lod noch mehr *GGG*) gehe ich aber noch davon aus das ich durch gameengine & co. noch ca. 30% verliere komme ich auf ca. 90 objekte und 17500 landschaftspoly's bei ca. 30FPS... reicht aber immernoch für ein starthegiespiel... muss halt machen das die kämfer mehr schaden anrichten und man weniger gleichzeitig haben muss *GGG* BTW. ich habe noch keine OGLlisten angewand... vielleicht bekomme ich dadurch nen schub von 10% *freu*... das versuch ich aber erst morgen... muss leider pennen gehen :( --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 15.01.2002 um 23:28 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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006 16.01.2002, 09:46 CY4N1D3 |
und noch etwas was ich ausser der backclippingplane wissen muss: ich musste lesen das man particle unter OGL nur über alphageblendete kugeltexturen machen kann :(. und 2. problem ist das man jene texturen durch wände sehen kann. hintergrund dessen ist das man den depthtest ausschalten muss. also den test mit dem z buffer. gibt es da ne lösung ? wenn man den zbuffertest an lässt ist das resultat das die sprites zwar alphageblenget sind aber weit entfernte nicht mehr gezeichnet werden, sollte sich vor ihnen ein anderes objekt befinden *heul* --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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007 16.01.2002, 11:35 Braindead |
von hinten nach vorne rendern, alpha-Kanal, Farbmischung, ..... Beschäftige dich damit mal, die Möglichkeit die du da ansprichst, verwendet man nur in Grafikdemos, bzw musst du eine Sichtbarkeitsberechnung durchführen, das ist alles gar nicht so einfach, die Effekte für sich genommen in demo´s ist ja noch nicht mal so schwer, aber das dann alles miteinander zu kombinieren ist was anderes und das du so hohe Polygonzahlen haben wirst bezweifle ich stark, btw deinem Beispiel mit Unreal2, das sind ca 50000 pro Bild und sie machen starken gebrauch einer T&L einheit um die CPU zu entlasten, doch was die meisten vergessen, wenn sie z.B. eine Sparvariante der Geforce2 oder 3 mit einem halbierten Bus besitzen, bringt die T&L einheit überhaubt nicht´s weil der Bus zum Flaschenhals wird. ach egal, ich zitiere jetzt aus einem meiner Bücher, im inet gibt´s ja auch genug. " vielleicht gibt dir das ein paar einblicke und denkanstöße --Dieser Beitrag wurde am 16.01.2002 um 11:36 von Braindead bearbeitet. |
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008 16.01.2002, 14:02 CY4N1D3 |
ja, das mit den alphatexturen macht mir gerade noch immer kopfzerbrechen. in HL ist es volgendermassen gelöst: das (in OGL) pseudo partikel wird nur gerendert wenn es im direkten sichkontackt zum player steht. dabei kommen auch lichteffekte die realistisch aussehen. du hast eine lichtquelle die gerade eben um die ecke zu sehen ist. diese lichtquelle hat die breite von 0 sodas es entweder sichtbar oder nicht sichtbar ist. stufen dazwischen gibt es keine. wenn der partikel gerade um die wand gesehen wird scheint er mit der anderen hälfte über die wand rüber. das ist realistisch. wegen T&L muss ich schauen in wie fern ich das realisieren kann :-/ eine scene kann bei mir immo etwas über 100.000 poly's haben was schon recht gut ist für ein spiel. auch wen unreal2 immo noch 5x mehr schafft... ich sitze seit 2 tagen an der neuen engine... mal schauen was da noch kommt *GGG* --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. |
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009 23.01.2002, 09:36 gerk |
da ich keine ahnung habe, in welchen OpenGL thread ich posten soll, nehm ich mal diesen hier.. thx --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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010 23.01.2002, 12:56 CY4N1D3 |
erm _ in hl wurde das nicht gemacht :) - 3 stufen modelle ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 12:59 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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011 23.01.2002, 13:35 Braindead |
was wurde in Hl nicht gemacht, natürlich hat auch Hl Mipmapping, das ist ja wohl auch nichts besonderes. z.B. beim Filtern. da wird standdardmässig ein min und ein max Filter festgelegt, der eine ist für den Fall das sich eine Texture verkleinert, der andere Filter ist für den Fall das sich die Texture vergrössert, also wenn du auf sie zugehst oder dich von ihr entfernst. z.B. übergiebst du an eine Funktion GL_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, ... schau einfach mal in die opengl Referenz, oder auf Polygone Spart man ein, indem man Bezier Patches benutzt, die sich bestens für´s Lod eignen, wie in q3 z.B. , da ist die Zuordnung aber statisch und wird beim Compilen festgelegt, man kann es leider sehr deutlich sehen, wenn zwischen den Stufen umgeschaltet wird, das trifft auch auf das normale Mipmapping zu, da kann man noch zusätzlich die einzelnen Stufen interpolieren. _________________________________________________________________ Verwechsle mal eine Grafikdemo nicht mit einer Game Engine --Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 13:38 von Braindead bearbeitet. |
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012 23.01.2002, 13:53 CY4N1D3 |
au man ------------------------------------ models aber nicht *g* mipmapping war sowieso idiotisch einzutragen *g* immo beschäftigt mich echt LOD. da kann man so verdammt geile sachen mit machen. ich liebe es *fg* btw. kennt einer eine site die advanced OpenGL rendering tuorials anbietet ? (alpha & co ?) --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 23.01.2002 um 14:01 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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013 23.01.2002, 18:51 gerk |
Wtf ist LOD? achja danke für die hilfreichen antworten. (nein, keine ironie) --„Und da wir uns ja seit heute etwas näher gekommen sind, kann ich nur sagen: Mir hilft da immer Norther volle Lautstärke (so wie jetzt), sodass die ganzen unrasierten, Wasserpfeife rauchenden, alternativen Wichsstudenten aus ihren, aus Bananenschalen und Abfall gebastelten, Sitzkissen fliegen.“ |
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014 23.01.2002, 21:30 CY4N1D3 |
lod is level of detail. d.H. wenn du eine landschaft mit hügeln und co hast wird diese in der ferne immer undetailierter. (zu sehen in tribes1&2) *hmpf* wollt jetzt eigentlich den p-enginetest uppen... aber mein webspace reicht nicht :( --ob nun delphi, c oder java. kein programm lässt sich mit allen 3en gleichschnell entwickeln. Dieser Beitrag wurde am 24.01.2002 um 00:28 von CY4N1D3 bearbeitet. |
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