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000 02.07.2009, 09:24 Nilez |
Aloha Ich war mir hierbei absolut nicht sicher, obs Hardware/Software oder Offtopic ist. Da ich mich aber weder auf eine spezielle Software noch Hardware beziehe und es mir eher um die Funktion/Arbeitsweise von RE/GE's geht, hab ich mich doch eher für Offtopic entschieden :P Sorry, wenns hier doch falsch ist. Also, meine Fragen betriffen folgendes: Welche Kriterien beeinflussen die Geschwindigkeit einer Engine? Einerseits wäre da natürlich die Polygonzahl der ( sichtbaren ) Objekte, dann noch die Texturauflösung, Schatten etc. Spielt es aber zb. eine Rolle, wo das Objekt im Bild sitzt? Zb. dauerts länger eine Kugel zu rendern, wenn sie näher dran ist, weil sie mehr Platz vom Bild einnimmt, oder macht das für eine Engine keinen Unterschied? 2. Zweite Frage wäre bezüglich Schatten. Macht es für eine Engine einen ( merklichen... ) Unterschied, ob Schatten von einem Objekt auf einen planaren Untergrund fällt, oder zb. auf eine Sphere? Machen Engines da einen unterschied, oder ist für die Schattenberechnung gleich Schattenberechnung, egal wie weit oder worauf der Schatten fällt? Glaub' das wars auch erstmal. Ich weiß natürlich das hier nicht jeder ein erfahrener, professioneller Coder oder was auch immer ist, die sowas täglich machen, aber ich weiß auch, das hier jede Menge Leute mit unterschiedlichsten Interessen stecken, und davon wohl auch sehr viele an Gamemodding & Co interessiert sind, sonst wären sie nicht hier ;) Und ich wusste absolut nicht, wo ich sonst fragen soll... --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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001 02.07.2009, 09:52 J_Hannes |
zu 1. Das ist extrem Engine abhängig, wenn der Flaschenhals einer Engine die Shader sind, spielt es tatsächlich eine Rolle wie na das Object ist (Füllrate). Auch Bei Raytracern spielt die Objectpossition eine Rolle. zu 2. Bei Schatten hängt es von der Art der Schatten ab. Bei Stencilshadows zum Beispiel spielt die Komplexität der Objecte eine Große rolle. Bei Raytracing wiederum nicht so sehr. Du solltest deine Frage mal ein bischen mehr eingrenzen, Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int |
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002 02.07.2009, 10:11 Nilez |
Bei der Gameengine gehts mir hauptsächlich um die Engine von GTA IV. Leider gibts über die nicht sonderlich viele Infos, weshalb ich nicht viel mehr Details geben kann :\ --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." |
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003 02.07.2009, 10:53 J_Hannes |
Ok, also vermutlich kein Raytracer ;) Ich gehe mal stark davon aus das GTA IV, da es relativ neu ist, Stencil shadows verwendet. Daraus ergiebt sich das der Flaschenhals vermutlich in der Komplexität der Geometrie liegt, und die Possitionen der Objetke egal sind. Gennauso bei Schatten, komplexere Geometrie -> mehr rechen Aufwand Das sind aber alles nur Vermutungen weil ich selber nie GTA IV gespielt hab ;) --Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int Dieser Beitrag wurde am 02.07.2009 um 10:54 von J_Hannes bearbeitet. |
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004 02.07.2009, 10:59 Ryu |
GTA4 verwendet die Euphoria Engine von NaturalMotion. wiki: http://en.wikipedia.org/wiki/Euphoria_engine Engine Produktseite: http://www.naturalmotion.com/euphoria.htm Vielleicht kann dir auch im entsprechenden Forum geholfen werden: http://community.naturalmotion.com/forum/ Liebe Grüße -- |
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005 02.07.2009, 11:13 J_Hannes |
hm, wenn ich das richtich lese is Euphoria nur für Animationen zuständig, nicht für die Darstellung. -- Heut' debug ich morgen brows' ich übermorgen cast' ich die Königin auf int |
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006 02.07.2009, 13:02 Nilez |
Hm...naja mein Grundgedanke ist es eigentlich nur, eine recht einfache Art "I AM LEGEND" in GTA IV reinzubasteln. Das die passanten aggressiv werden lässt sich über eine einfache Datei machen, ebenso das der Verkehr fehlt etc. Skinning ist bereits möglich, und wenn Modelimport ( der afaik zz. noch nicht möglich ist ) bereit steht ( stehen sollte... ), wollte ich evtl. noch ein bissel mehr Vegetation nach Liberty City bringen. Alles nur ein recht grober Gedanke bisher, der mir schon des öfteren kam, weil GTA IV da eine klasse Grundlage bietet. Da die Standardbäume da nicht sonderlich komplex sind, hatte es mich mal interessiert, ob es einen Unterschied macht, wenn man Formvielfältigere Bäume mit annäherend selber Polygonzahl reinbaut, und komplexere Bäume werfen natürlich komplexere Schatten. ;) Außerdem hatte mich das allgemein auchmal interessiert. Danke jedenfalls für die Antworten bisher. @ Ryu Wiki sagt Euphoria in kombination mit Rockstars RAGE-Engine...aber danke ;) Und danke an den Mod/Admin der's verschoben hat. --"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun." Dieser Beitrag wurde am 02.07.2009 um 13:02 von Nilez bearbeitet. |
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007 02.07.2009, 14:09 Ryu |
Ah, da habt ihr recht. Hab den Text nur schnell überflogen und war recht enttäuscht, dass es so wenige technische Infos auf der Betreiberseite gibt. -- |
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