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000 05.03.2002, 23:27 hausi |
Guten Abend allerseits... |
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001 06.03.2002, 09:15 Tron |
das ist nicht gerade fraktal, das ist einfach nur lineare (oder quadratische, kubische, biquadratische, je nachdem durch wie viele punkte du die kurven legst) interpolation; such mal nach 'perlin noise', das verfahren eignet sich ganz gut zum erzeugen von terrains. 'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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002 06.03.2002, 17:40 hausi |
Danke für den Tipp... Ich wollte damit eigentlich auch nicht zeigen, was fractal ist (sorry, für schlecht geschriebenen Text ;)) sondern eher mal fragen, wie man das macht... |
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003 07.03.2002, 15:07 thinktank |
Ich versteh ned, wie du vom 3. aufs 4. "Bild" kommst. Kannst du mir das erklären ? -- |
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004 07.03.2002, 22:29 hausi |
Hier nochmals verkleinert und mit Variablen: Dieser Beitrag wurde am 07.03.2002 um 22:29 von Superhausi bearbeitet. |
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005 07.03.2002, 22:53 No_Fl |
So, versteh davon zwar nicht soviel, hab aber mal bei einem Gespräch mitgehöhrt: Naja, wie gesagt ich hab da nicht so den Durchblick, dachte einfach vielleicht bringts ja jemandem etwas. -- |
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006 08.03.2002, 15:36 Prefect |
NoFl, das hört sich nach einer interessanten Methode an, um realistischere Landschaften automatisch zu erstellen. Allerdings müßte die Map der Gesteinshärten dreidimensional sein, außerdem müßte man noch Flüsse etc... simulieren. Ist aber ein interessanter Ansatz. In normalen Spielen (z.B. Zufallskarte für RTS) dürfte ein etwas weniger komplexer Algorithmus aber durchaus reichen - und würde wahrscheinlich sogar bessere Ergebnisse erzielen, besonders für Multiplayermaps. Denn dort ist es eigentlich weniger wichtig, daß die Karte realistisch ist. Stattdessen kommt es darauf an, ob sie spielbar ist. cu, Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software |
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007 09.05.2002, 17:29 [A.E.F]Grasy |
Für eine Heightmap in BlitzBasic3D reicht das schon aus :) 0-255 (255 höchste - 0 ist tiefste) - BB3D bastelt daraus ein schönes hügeliges 3D-Terrain (handlet später auch inkl. LOD). -- |
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008 11.05.2002, 16:58 TheTinySteini |
Hm, hab grad dies hier bei OpenGL.org gefunden: Sieht ja sehr interessant aus. Und da taucht auch gleich eine Frage auf, die ich nicht verstehe. Unter der Überschrift "LOD Ratio" sind in dem Artikel vier Bilder, zwei mit Triangles, zwei mit Lines. Warum verdammt ist die Darstellung mit Triangles (dazu noch mit Textur + Licht!) sehr viel schneller als die mit Lines? --TheTinySteini |
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009 11.05.2002, 17:21 Tron |
das WARUM kann ich dir leider auch nicht sagen, aber DASS es so ist, das kann ich zumindest fuer geforces bestaetigen. besonders extrem ist es, wenn linien mit antialising verwendet werden, das zwingt meine geforce schon bei wenigen tausend in die knie (fast hab ich da das gefuehl, es waere software-rendering) besonders nett fand ich diesen effekt bei 'homeworld', da gibt es schiffe die sich tarnen koennen, diese werden dann als gitternetze dargestellt... das war so gut wie unspielbar. meine alte riva128 hatte da keine probleme (dafuer bei riesigen explosionen oder so fillrate-alphablending-fressenden effekten) --'KEINE PANIK' - aus der Triologie in fuenf Baenden von Douglas Adams 'FÜR DEINN FERD' - aus 'Gevatter Tod' von Terry Pratchett |
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010 11.05.2002, 22:10 TheTinySteini |
... auf der anderen Seite: Ich hab für Physik ein Programm gecodet, das ein Bitmap einliest (in dem Fall ein per CCD-Kamera aufgenommenes Interferenzmuster) und dann mit OpenGL darstellt. Das sind natürlich bei 384*288 Pixeln einige hunderttausend Polygone. Und man kann auch kaum Polys weglassen, sonst wird die Darstellung verfälscht. [editiert wegen Inkompatibilität zur deutschen Rächtschraibunk] --TheTinySteini Dieser Beitrag wurde am 11.05.2002 um 22:10 von TheTinySteini bearbeitet. |
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