Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
24.09.2008, 18:58
Kloetengott



Hallo Leute, hat jemand eine Idee wie ich fliessendes Wasser realisieren kann?
Es soll nicht nur optisch fliessen (ne Animierte Textur kann ich ja), es soll tatsächlich fliessen, also den Spieler auch im Strom mitziehen wenner reinspringt.
Das kann doch so abwegig nicht sein...

Was ich versuche zu bauen ist so eine Art Wasserrondell mit Strömung, wie es das in vielen Spassbädern gibt.

Ich hatte auch schon daran gedacht einfach ein unsichtbares Rad zu bauen, in dessen Speichen der Spieler reinspringt und dann "getrieben" wird, aber die gefahr irgendwo zerquetscht zu werden ist dabei zu gross.

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
24.09.2008, 19:49
Saxil



benutze ein func_water_analog da kannse die geschwindigkeit und die richtung einstellen.

falls der spieler davon nicht bewegt wird nimm noch nen pushfeld dazu.

--

Leetness is the answer to anything:
13+3+7=23, 133/7+23=42
(1337*pi)/100=42 (pi=3,1415)
fy_entrance

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
25.09.2008, 13:04
PotKinRot



func_water_analog funktioniert nur mit ausgewählten Texturen, unterstützt daher keine vernünftigen Reflexionen, und killt so schon mal die Optik. trigger_push ins Wasser setzen, fertig. Gerüchteweise funkionierts im Wasser mit dem Pushen aber nicht so ganz (ich habs noch nie probiert).

Textur kannste ja selbst, also kannste auch normales Wasser nehmen.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
25.09.2008, 21:22
Kloetengott



Jau, es funktioniert.
Man wird wunderbar durch das Rondell getrieben.
Ich hab unter der Wasseroberfläche nen nodraw-block gebaut und ein trigger_push mit der entsprechenden Richtung gemacht.
Danke PotKinRot (hat der name eigentlich ne bedeutung?)

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
25.09.2008, 21:41
Kloetengott



Arrrrr
perfekt isses leider immernoch nicht.
Da man ja durch einen gewundene Wasserkurs getrieben wird, habe ich mehrere push-blöcke gebaut die ineinanderübergehen.
An den übergangsstellen kann man nicht mehr zurückschwimmen, das wirkt wie eine unsichtbare Barriere

Update: so, ich hab einfach mal 32 Units (Playerbreite) zwischen den push-blöcken freigelassen, und Voila, es gibt beim vorwärtsschwimmen keine komischen Speedschübe mehr, und man kann Problemlos zurückschwimmen.
Nun klappts wie es soll.

Nun bastel ich noch meine textur. Hoffe ich bekomm den übergang zum "stillen" Wasser irgendwie hin.

PS: da ich hierzu noch garkeine Info gefunden hab, ist wer an nem Tut zu fliessendem Wasser interessiert? (wenn ichs denn hinbekomm mit der Textur) ^^

PPS: ach ich seh grad, zu der animierten Textur selbst, gibts schon ein tut

PPPS: So, die Textur fliesst jetzt auch, und es geht alles flüssig ineinander über. Das Rondell mit fliessendem Wasser funtzt jetzt tadellos :-)

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"


Dieser Beitrag wurde am 25.09.2008 um 23:27 von Kloetengott bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
26.09.2008, 10:25
PotKinRot



Zitat:
Kloetengott postete
(hat der name eigentlich ne bedeutung?)
Ja. "PotKinRot" ist eine Merkformel:
Potenzielle Energie, Kinetische Energie und Rotationsenergie.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche