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Autor Beitrag
000
05.06.2009, 17:06
Phoenics



Hallo erstmal.

Ich hab e da ne Frage: Ist es möglich, fliessendes Wasser mit Wellen zu erzeugen?

Also, es gibt ja die Möglichkeit mit func_water nen Wellengang zu erzeugen. Dooferweise steht das Wasser ja. Andererseits gibts ja die Möglichkeit mit func_conveyor (durch scrolltextur) fliessendes Wasser darzustellen. Aber die kombination mit beides auf einmal geht irgendwie nicht, leider.

Und wenn man das func_water Wassertextur "minimal sichtbar" (neben dem fliessenden func_conveyor) macht, naja... dann siehts etwas blöd aus (sieht In-Game aus, als wenn oben Wasser fliesst und darunter Wasser steht <-> was natürlich leicht wiedersinnig ist und zudem auch doof aussieht).

Hat jemand Erfahrung oder vielleicht eine Idee, wie man "fliessendes Wasser mit leichten Wellengang" darstellen könnte?

--

Euer Phoenics

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001
05.06.2009, 18:33
Kloetengott



http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fliessendes_wasser
hast du überhaupt mal gesucht?

Da das ganz normales Wasser ist, kannste da auch den Wellengang einstellen

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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002
05.06.2009, 18:36
Skuldoon



Zitat:
Kloetengott postete
http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:fliessendes_wasser
hast du überhaupt mal gesucht?

Da das ganz normales Wasser ist, kannste da auch den Wellengang einstellen

was aber in HL1 schwer zu realisieren sein wird, da es sich um ein tutorial für source handelt

nur so

--

Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen.

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003
05.06.2009, 18:36
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Kloetengott postete
hast du überhaupt mal gesucht?
Hast du schonmal url des Tutorials und die aktuelle Forenkategorie abgeglichen?

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.

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004
06.06.2009, 13:26
Phoenics



Kloetengott: Hast Du schonmal überlegt, was ich mit func_water und func_conveyor gemeint habe. Was meinste wohl, wie ich drauf komme... :P Ausserdem bezieht sichs auf die HL1-Engine, ganz nebenbei... (mal abgesehen davon, das die HL2-Methode der HL1-Methode bzgl. "fliessendes Wasser" -ohne Wellen!- in einigen Punkten recht ähnlich ist)

@Skuldoon: Jup. Du hast es auf einem Blick erkannt. *hehehe*

Nein, ich weiss das es schwierig sein wird, fliessendes Wasser mit Wellengang zu kombinieren (HL1). Darum schreibe ichs ja rein, da ich damit ja ein wenig Experimentiert habe - aber meine Ergebnisse nicht so dolle sind.

Darum ja meine Frage ob damit jemand Erfahrungen hat (zb. wenn jemand selbst Experimentierte) oder gar Ideen dazu hat.

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 06.06.2009 um 13:28 von Phoenics bearbeitet.
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005
06.06.2009, 14:04
DopE



also ich weiß nicht obs dir hilft, aber ich hab nen model welches eine welle darstellt, also so ein bewegtes Model. soll heißen wenne nen func conveyor machst und das wellenmodelle dazu, sieht das eg realistisch aus, kannst mich ja mal anschreiben dann schick ich dir die url von dem model. vlt konnte ich dir helfen, vlt auch nich :P

gruß dope

--

Ich bin so faul, dass ich manche Maps nicht zuende...

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006
07.06.2009, 19:38
Kriz



Man könnte folgendes machen:

Mittels func_water den Wasserlauf mappen, eventuell eine sehr neutrale Wassertextur ohne viel Humbug nehmen (oder sehr durchsichtig machen, was aber nicht immer prall ist). Auf jedenfall muß eine gewisse Durchsichtigkeit da sein. Wellengang einstellen.

Dann darunterliegend ein func_conveyor basteln mit ner Scrolltextur für Wasser.

Jetzt kommt das Pushproblem von HL1 ins Spiel, d.h. der Wasserlauf wird den Spieler nicht wegdrücken können.

Wenn's nur Deko sein soll, ist das aber auch egal. Und dran denken, daß verschiedene func_water Entities nicht 100%ig wellengangmäßig an den Brushrändern synchronisiert werden von der Engine.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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